ShaukeenCreatura 1

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Asura 

Questi Nefandi legali sono manifestazioni fisiche di incidenti divini. Gli asura di solito hanno Scurovisione, immunità alle maledizioni e una debolezza nei confronti del bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Asura

Gli asura sono innanzitutto la prova che gli dèi non sono infallibili. Questi Nefandi sono emersi come manifestazioni fisiche delle divine disgrazie, prendendo forma quando gli dèi stessi hanno commesso un passo falso e compiuto blasfemie su scala cosmica. Come conseguenza della loro genesi divina, gli asura amano soprattutto disfare le opere degli dèi. Viaggiano con piacere verso il Piano Materiale cercando templi, congregazioni di fedeli devoti e ordini religiosi di ogni tipo per instillare il dubbio e distruggere quanto gli dèi tentano di costruire.


Per maggiori informazioni vedi Asura!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Comune, Infernale; Telepatia (tocco)
Abilità Acrobazia +7, Esibizione +7, Furtività +7, Inganno +9, Religione +7
For +0, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +3, Car +4


CA 16, Temp +4, Rifl +9, Vol +7
PF 22
Immunità Maledizioni
Debolezze Bene 2
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +9 [+4/-1] (Accurata) Danni 1d8 perforanti più Saliva dello Sciacallo di Fuoco e 1 male
Mischia 1.png spina +9 [+5/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d8 perforanti più 1 male

Incantesimi Innati Divini CD 17

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il shaukeen assume l'aspettodi un Umanoide di taglia Piccola. Questo non muta la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni quando Colpisce, ma potrebbe cambiare il tipo di danni inflitti dai suoi Colpi (solitamente in Contundenti). L'asura perde solitamente i suoi Colpi fauci e spina, a meno che la forma Umanoide abbia zanne o un simile attacco senz'armi. Questa forma alternativa ha un aspetto specifico e persistente che lo shaukeen può cambiare eseguendo un rituale della durata di 1 ora.

Saliva dello Sciacallo di Fuoco

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 17; Durata Massima: 6 round

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Gli shaukeen, probabilmente i più perversi tra gli asura, amano in particolar modo causare la caduta di coloro che vengono in loro soccorso, che forniscono loro riparo e che, più di ogni altra cosa, danno loro un'istruzione. Più di un insegnante si è imbattuto in uno shaukeen camuffato da bambino dotato di talento o curiosità eccezionali, solo per essere poi condotto alla rovina dopo averlo preso sotto alla propria ala. L'astuzia di questo piccolo asura è sproporzionata rispetto alla sua minuscola taglia; pone domande inquisitorie e persuade le sue vittime a prendere decisioni che le conducono all'eresia, incoraggiando il crollo dell'ordine e della decenza. Quando il mondo si rivolge contro il mentore dello shaukeen, l'asura se ne è già andato, anche se non troppo lontano, in quanto ama nascondersi e osservare senza essere visto il tormento e la distruzione della sua guida.


Fonte: Shaukeen