Sebbene il Sabotatore presentato qui sia concepito per essere un antagonista, i PG potrebbero incontrare dei sabotatoci schierati con il bene. Questi sono solitamente dei ribelli che si oppongono a forze tiranniche. Coloro che cercano di prevenire il ferimento dei civili sono caotici buoni; gli altri sono caotici neutrali. |
SabotatoreCreatura 2
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Percezione +8 (+10 per trovare trappole)
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +7, Artigianato +6 (+8 per Fabbricare Calappi), Atletica +5, Diplomazia +5, Furto +9, Inganno +7, Intimidazione +5, Sapienza Criminale +6, Sapienza Ingegneristica +8, Società +6, Furtività +9, Sopravvivenza +6
For +1, Des +3, Cos +1, Int +2, Sag +2, Car +1
Oggetti armatura imbottita, balestra a mano (10 quadrelli), kit da calappi, kit da camuffamento, manganello, piede di porco, strumenti da scasso
CA 18 (20 contro trappole), Temp +5, Rifl +9 (+11 contro trappole), Vol +8
PF 27
Velocità 7,5 metri
Mischia manganello +7 [+3/-1] (Agile, Non Letale); Danni 1d6+3 contundenti
A Distanza balestra a mano +9 [+4/-1] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1); Danni Danni 1d6+2 perforanti
Attacco Furtivo
Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.
Fabbricare Calappi
II sabotatore può Fabbricare dei Calappi e possiede le scorte per costruire fino a due Calappi dei Triboli e fino a due Calappi OstacolantiDescrizione
I sabotatori eccellono nell'infiltrazione usandola per compiere atti distruttivi, che siano la distruzione fisica di un oggetto prezioso o l'ostruzione a importanti procedimenti politici. A differenza delle spie, la motivazione di un sabotatore non è il furto di informazioni, ma piuttosto seminare il caos tra i suoi nemici.
Fonte: Saboteur