Reparto di Guardia CittadinaCreatura 5

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Truppa 

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Guardie Locali

Le guardie qui rappresentate sono umani armati di Alabarda e Balestra. Puoi variare questi dettagli in modo che si adattino agli insediamenti della tua partita, aggiungendo Tratti di stirpe, lingue locali e altre capacità a seconda della necessità e cambiando le loro Armi con quelle più appropriate alla cultura locale.


Per maggiori informazioni vedi Guardia Cittadina!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +14, Intimidazione +11, Sapienza sull'Insediamento +9
For +5, Des +0, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +2


CA 22, Temp +14, Rifl +9, Vol +11
PF 75 (16 quadretti); Soglie: 50 (12 quadretti), 25 (8 quadretti)
Debolezze Danni ad Area 10, Danni a Spargimento 5
Velocità 7,5 metri; Movimento di Truppa

 

Abbassare le Alabarde! 1.png a 3.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Le guardie cittadine ingaggiano un attacco in mischia coordinato contro ogni nemico entro 3 metri (TS base su Riflessi con CD 19). I danni dipendono dal numero di azioni.

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

Fuoco di Balestra! 2.png

Le guardie cittadine estraggono o ricaricano le loro balestre, quindi lanciano un attacco a distanza sotto forma di un nugolo di Quadrelli. Questo nugolo è una esplosione di 3 metri entro 36 metri che infligge 3d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 19). Quando le guardie cittadine sono ridotte a 8 quadretti o meno, quest'area è ridotta a una esplosione di 1,5 metri.

Individuare Nemico

Le guardie cittadine possono spendere 1 minuto per scegliere una singola creatura di cui hanno una descrizione fisica come il loro nemico. Ottengono bonus di circostanza +2 alla Percezione contro di essa.

Inseguitori Urbani

Le guardie cittadine ignorano il Terreno Difficile (ma non il Terreno Difficile Superiore) causato dalle folle o dal movimento attraverso spazi stretti, come i vicoli.

Movimento di Truppa

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.

Raggrupparsi 1.png

La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.

Descrizione

Molti villaggi e città di Golarion hanno una guarnigione di professione con il dovere di pattugliare le strade, assistere i cittadini bisognosi e di agire come forza di pronto intervento militare in tempo di crisi. Le guardie operano solitamente in coppia o in piccoli gruppi, ma, in caso di emergenza, si radunano nella fortezza, nel luogo di osservazione o nel punto di raccolta più vicini per poi uscire alla ricerca del nemico. In alternativa, le truppe di guardia potrebbero essere di stanza in punti nevralgici della città, come le porte d'ingresso, la prigione principale o l'accesso al castello di chi governa. Una singola guardia non ha grande esperienza e non è mai ben addestrata, ma in grandi numeri possono sconfiggere banditi, creature selvagge che si sono introdotte oltre le porte cittadine e l'occasionale Ogre ubriaco. Un gruppo di guardie cittadine è solitamente accompagnato e comandato da un capitano che si occupa della maggior parte delle conversazioni e dà alle singole guardie i loro ordini. I membri di questo reparto di guardia cittadina si sono addestrati assieme per eseguire semplici tattiche, ma non sono in grado di compiere manovre avanzate.


Fonte: City Guard Squadron