QuoppopakCreatura 11

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

 

Cacciatori Costieri

I quoppopak preferiscono andare a caccia all'alba e al tramonto, vagando per le coste marittime e gli estuari alla ricerca di carne fresca. Sebbene possano facilmente vivere dei minerali e dei microrganismi che filtrano dall'acqua aspirata tramite i loro tubi ventrali, si dilettano nell'uccidere le creature viventi. Nonostante la loro natura crudele, ai quoppopak non dispiace andare a caccia assieme agli altri della loro specie, se questo permette loro di seminare ulteriori carneficine.


Per maggiori informazioni vedi Quoppopak!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +22; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aquan
Abilità Acrobazia +23, Atletica +22, Furtività +23
For +7, Des +6, Cos +5, Int -2, Sag +5, Car +0


CA 31, Temp +22, Rifl +23, Vol +18
PF 195
Velocità 4,5 metri, Nuotare 12 metri, Scivolare sull'Acqua 9 metri
Mischia 1.png becco +24 [+19/+14] (Portata 3 metri) Danni 3d8+13 perforanti
Mischia 1.png tentacolo +24 [+20/+16] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 2d8+13 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png tubo ventrale +24 [+19/+14] (Portata 3 metri) Danni 2d6+13 taglienti più 1d6 da sanguinamento Persistenti
A Distanza 1.png getto d'acqua +23 [+18/+13] (Acqua, Gittata 30 metri) Danni 2d6+13 contundenti più Spintonare 1,5 metri

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo tentacolo.

Affondo coi Tentacoli 1.png

Frequenza: Una volta per round


Effetto II quoppopak effettua due Colpi con il tentacolo contro la stessa creatura. Questi Colpi infliggono danni perforanti anziché contundenti ed il quoppopak non può Afferrare con essi. La sua Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo che ha effettuato entrambi gli attacchi.

Colpo Affogante 2.png

Requisiti: Il tubo ventrale del quoppopak è nell'acqua


Effetto: Il quoppopak usa Affondo coi Tentacoli contro una creatura presente entro portata; se almeno uno dei Colpi va a segno, la creatura deve tentare un TS sui Riflessi con CD 30. In caso di Fallimento, il quoppopak pompa acqua all'interno della creatura attraverso i suoi tentacoli, infliggendole 2d6+5 danni contundenti e rendendola Nauseata 1 a causa degli organi interni pieni d'acqua (danni raddoppiati e Nauseata 2 in caso di Fallimento Critico).

Scivolare sull'Acqua

Il quoppopak può restare in piedi o muoversi sulla superficie dell'acqua o di altri liquidi senza affondare. Può immergersi se vuole, ma per farlo deve Nuotare.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

I qouppopak combinano gli aspetti più terrificanti di gerridi, piovre e pipistrelli vampiro in un mostro malvagio che dimora nell'acqua. I loro corpi sono costituiti da un addome ovale, otto tentacoli cavi e uno spesso arto simile a una coda che termina in un tubo ventrale, che assomiglia alla bocca di una lampreda ed è in grado di assorbire fluidi a una velocità sorprendente. Mentre i quoppopak possono manovrare goffamente sulla terra, preferiscono muoversi sull'acqua; i quoppopak scivolano lungo la superficie dei laghi o dell'oceano spingendo i loro tubi ventrali nell'acqua, facendo circolare il liquido attraverso i loro corpi, quindi spruzzando l'acqua indietro in un flusso ad alta pressione attraverso i loro tentacoli cavi simili a lance. Sebbene il tubo ventrale non possa espellere i fluidi, rappresenta comunque una minaccia sostanziale per le altre creature. I quoppopak hanno branchie, ma si trovano all'interno del loro addome: ciò consente loro di aspirare l'aria dall'acqua che risucchiano attraverso i tubi ventrali. I quoppopak possono trattenere un po' d'acqua nell'addome per rapide incursioni sulla terraferma, ma questo è simile agli umani che trattengono il respiro per andare sott'acqua e le riserve d'acqua dei mostri si esauriscono rapidamente.


Fonte: Quoppopak