Pitone PallaCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Serpente

Esistono serpenti di tutte le forme possibili, dagli stritolatoti che vivono nelle giungle e avviluppano le prede nelle spire alle letali vipere dal morso velenoso. A prescindere dalla forma, tutti i serpenti inghiottono le loro prede intere scardinando la mascella e usando i possenti muscoli per spingere il cibo giù per la gola e tino allo stomaco.


Per maggiori informazioni vedi Serpente!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +6, Atletica +6, Furtività +6, Sopravvivenza +4
For +3, Des +3, Cos +3, Int -4, Sag +1, Car -2


CA 16, Temp +8, Rifl +10, Vol +4
PF 20
Velocità 6 metri, Nuotare 6 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png fauci +8 [+3/-2] Danni 1d8+3 perforanti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avvolgere le Spire R.png

Innesco: Una creatura Afferrata o Trattenuta dal pitone palla tenta di Sfuggire.


Effetto: La CD della prova di Sfuggire aumenta di 2.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d8 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 17.

Spire Avvolgenti 1.png

Requisito: Una creatura Media o inferiore è Afferrata o Trattenuta dalle fauci del pitone palla.


Effetto: Il pitone palla sposta la creatura tra le sue spire, liberando le fauci per effettuare attacchi, poi usa Stritolare contro la creatura. Le spire del pitone palla possono avvolgere solo una creatura.

Descrizione

Il nome di questo serpente non velenoso deriva dalla sua tendenza a raggomitolarsi in una palla quando è spaventato, anche se la maggior parte della gente lo conosce per la sua tattica di caccia di stringere le prede nelle sue spire per poi stritolarle con i suoi possenti muscoli. Nonostante questo, gli erpetologi più coraggiosi a volte tengono un pitone palla presso di loro come animale da compagnia.


Fonte: Ball Python