Pipistrello ScintillaCreatura 2
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Minuscola
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Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.
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Aria
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Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.
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Elementale
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Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.
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Ricordare Conoscenze - Elementale (Arcano, Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11
Percezione +7; Scurovisione
Abilità Acrobazia +9, Furtività +9
For +0, Des +3, Cos +1, Int -4, Sag +1, Car +0
CA 19, Temp +5, Rifl +11, Vol +7
PF 18
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sanguinamento, Sonno, Veleno
Velocità 1,5 metri, Volare 15 metri
Mischia fauci +11 [+6/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d4+5 elettricità
Fulmine Guizzante
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Elettricità
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Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.
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Movimento
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Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.
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Primevo
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Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Il pipistrello scintilla si trasforma in un fulmine che sfreccia fino a un grosso pezzo di metallo entro 30 metri, come un'armatura di metallo o un'arma di metallo. Poi il pipistrello torna alla sua forma normale in uno spazio adiacente al metallo. Questo movimento non innesca reazioni.
Descrizione
I pipistrelli scintilla si radunano nelle zone di tempo atmosferico più instabile sul Piano dell'Aria.
Fonte: Spark Bat