Pangolino GiganteCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Scavare in Profondità

I pangolini giganti vivono presso le giungle delle Distese Mwangi e del Vudra. I nani Taralu della giungla Mwangi orientale considerano questi mammiferi scavatori come spiriti affini e il loro aspetto a scaglie un segno divino dei Draghi che venerano. L'affinità dei Taralu con i pangolini giganti è talmente grande che questi nani solitamente amichevoli si rifiutano di lavorare con chiunque provochi del male a queste bestie. Anche i rattoidi del Vudra amano i pangolini giganti e tentano di addomesticarli per via dei loro sensi acuti, della loro abilità nello scavare e della loro capacità di divorare vermi, caratteristiche spesso piuttosto utili per difendere tane e carovane.


Per maggiori informazioni vedi Pangolino!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +12; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Abilità Atletica +13, Furtività +8, Sopravvivenza +10
For +5, Des +0, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 21, Temp +11, Rifl +8, Vol +10
PF 63
Velocità 9 metri, Scalare 6 metri, Scavare 6 metri
Mischia 1.png artiglio +13 [+9/+5] (Agile) Danni 1d10+7 danni perforanti
Mischia 1.png lingua +13 [+8/+3] Danni 1d6+7 danni contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Appallottolarsi 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il pangolino gigante cade Prono e si appallottola su se stesso. Quando è appallottolato, le uniche azioni che il pangolino gigante può eseguire sono Emettere Muschio e Alzarsi, diventa anche Accecato e ottiene Resistenza 10 a Danni Fisici. Una creatura adiacente che mette a segno un Colpo in mischia contro un pangolino gigante appallottolato subisce 1d6 Danni Taglienti. Questi effetti terminano quando il pangolino gigante si Alza.

Divoratore di Sciami

Il pangolino gigante ignora le Resistenze degli sciami e il suo Colpo con la lingua infligge 2d6 danni aggiuntivi contro di essi.

Emettere Muschio 1.png

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

Il pangolino gigante rilascia un muschio animale disorientante e ripugnante entro una emanazione di 1,5 metri. Ogni creatura nell'area deve tentare un TS su Tempra con CD 20. Il pangolino non può nuovamente Emettere Muschio per 1d4 round.

  • Successo Critico: La creatura diventa temporaneamente immune al muschio del pangolino per 1 minuto.
  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento Critico: La creatura diventa Nauseata 1 ed è Impreparata fino a quando non è più Nauseata.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Descrizione

Nonostante la loro taglia prodigiosa, i pangolini giganti sono creature solitarie che di notte cercano insetti e vermi. Per difendersi dai predatori fanno affidamento a un vero e proprio arsenale di contromisure naturali atte a dissuadere gli avversari: una spessa armatura di scaglie estremamente affilate, un corpo flessibile e muscoloso in grado di appallottolarsi in posizione difensiva e un odore animale nocivo I loro potenti artigli, usati principalmente per scavare, si rivelano armi poderose contro le minacce più ostinate.

Nonostante le difese di lui pangolino siano efficaci contro i predatori naturali, questi animali sono da lungo tempo l'obbiettivo della caccia di frodo delle culture umanoidi, un po' per la loro carne, ma soprattutto per via dell'elevato valore delle loro tipiche scaglie. Queste sono molto usate nell'alchimia, nella medicina popolare e nell'artigianato, dunque sono molto ricercate e la loro vendita garantisce lauti profitti. I pangolini giganti hanno difese migliori nei confronti dei cacciatori umanoidi, ma la dimensione maggiore delle loro scaglie si traduce in più usi e in maggiori volumi. La grande difficoltà nel procurarsi i pangolini rende la loro caccia molto vantaggiosa economicamente, e i bracconieri più spregiudicati si possono guadagnare un bello stipendio grazie a queste creature.


Fonte: Giant Pangolin