OrsogufoCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Varianti di Orsigufi

Gli orsigufi delle nevi sostituiscono il terrificante stridio degli orsigufi comuni con una straordinaria furtività e hanno sviluppato la capacità di emergere all'improvviso da sotto la neve per cogliere la preda di sorpresa. Benché siano incredibilmente rari, alcuni orsigufi hanno mantenuto una limitata capacità di volo e possono planare di almeno 6 metri per ogni 30 centimetri di perdita di quota. L'aspetto più terrificante di questi orsigufi capaci di piombare sulle prede dal cielo è l'assoluto silenzio con cui lo fanno.


Per maggiori informazioni vedi Orsogufo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +7, Atletica +14, Intimidazione +10
For +6, Des +1, Cos +5, Int -4, Sag +3, Car +0


CA 21, Temp +13, Rifl +7, Vol +11
PF 70
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png grinfia +14 [+10/+6] (Agile) Danni 1d10+6 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png becco +14 [+9/+4] Danni 1d12+6 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avanzata Stridente 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'orsogufo effettua uno Stridio Agghiacciante e Avanza due volte. Tutte le creature entro 24 metri dall'orsogufo in qualsiasi punto durante questo movimento sono soggette agli effetti dello Stridio Agghiacciante.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Rosicchiare 1.png

Requisiti: L'orsogufo ha Afferrato una creatura con le sue grinfie.


Effetto: L'orsogufo tenta di sventrare la creatura con un Colpo con il becco. Se il Colpo va a segno, il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 22.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è Nauseato 1.
  • Fallimento: Il bersaglio è Nauseato 1 e Rallentato 1 fintanto che rimane Nauseato.

Stridio Agghiacciante 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'orsogufo lancia un forte stridio che terrorizza la sua preda. Ogni creatura entro un'emanazione di 24 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 20. A prescindere dal risultato, le creature sono temporaneamente immuni per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è In Fuga per 1 round ed è Spaventata 3.

Descrizione

Un orsogufo è un essere dotato del corpo possente di un orso bruno e dei sensi acuti di un gufo. È un temibile predatore territoriale che attacca senza esitazioni qualunque creatura si avventuri nel suo dominio. Chi si imbatte in un orsogufo sente il suo terrificante stridio solo pochi secondi prima di ritrovarsi in mischia con la massiccia creatura, che cerca di farlo a pezzi con i letali artigli e il becco possente.

Anche se la verità sulle loro origini si perde nelle nebbie del passato, c'è chi ritiene che gli orsigufi siano il risultato di un esperimento magico che mirava a creare un predatore particolarmente astuto. Secondo la leggenda, il mago in questione ebbe fin troppo successo e finì per diventare il primo pasto della bestia. Oggi gli orsigufi sono diffusi in tutto il mondo in diverse varianti. Le specie più comuni hanno l'aspetto di un orso bruno con la testa di un grande gufo reale, ma esistono anche degli orsigufi nelle distese gelate del nord, simili a un incrocio tra un orso bianco e un gufo delle nevi, e nelle foreste pluviali temperate, dove hanno l'aspetto di un orso nero con la testa di un barbagianni.

La maggior parte degli orsigufi conduce una vita solitaria e incontra i propri simili solamente per riprodursi e allevare i cuccioli che nascono dalle uova. Il territorio di un orsogufo generalmente si estende per un raggio di 9 chilometri intorno alla sua tana, mentre nel raggio di 1,8 chilometri da essa è possibile individuare chiaramente i segni della sua presenza nella zona (alberi con segni di artigli, penne giganti e carcasse mutilate). Le tane degli orsigufi in genere non contengono oggetti di valore, ma a volte gli avventurieri trovano piccoli oggetti, monete e perfino gioielli rovistando tra i grandi cumuli di ossa non digerite che questi mostri lasciano a terra.


Fonte: Owlbear