MukradiCreatura 15


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Dagli Incubi di un Dio

Si dice che i primi mukradi siano stati generati dagli incubi febbricitanti di un semidio addormentato in una dimensione oltre quella dei sogni. Il semidio perì quando i primi mukradi emersero scavando dalla sua mente incosciente e usarono la sua carne per trasferirsi nel reame dei mortali. Questa leggenda è probabilmente solo una fantasia, ma è sicuramente indicativa della micidialità di questi immensi mostri.


Per maggiori informazioni vedi Mukradi!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +24; Percezione Tellurica (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +32
For +9, Des +0, Cos +7, Int -3, Sag +3, Car +0


CA 37, Visione a 360°, Temp +32, Rifl +23, Vol +26
PF 300
Resistenze Acido 20, Elettricità 20, Fuoco 20
Velocità 18 metri, Scalare 18 metri, Scavare 18 metri
Mischia 1.png fauci acide +32 [+27/+22] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d12+17 perforanti più 3d6 acido
Mischia 1.png fauci folgoranti +32 [+27/+22] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d12+17 perforanti più 3d6 da elettricità
Mischia 1.png fauci infuocate +32 [+27/+22] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d12+17 perforanti più 3d6 da fuoco
Mischia 1.png zampa +32 [+28/+24] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+17 perforanti
Mischia 1.png sferzata di coda +32 [+27/+22] (Magico, Portata 9 metri) Danni 3d10+17 taglienti più Gettare a Terra

 

Anatomia Ripartita G.png

Innesco: Il mukradi sarebbe Confuso, Paralizzato, Rallentato o Stordito.


Effetto: Il mukradi confina l'effetto debilitante a una certa porzione del suo sistema nervoso, ignorando l'effetto ma addormentando una delle sue fauci a sua scelta per la durata dell'effetto. Quelle fauci non potranno essere usate per un Colpo o un Soffio durante quel tempo. Questa capacità non può essere usata se tutte le teste del mukradi sono dormienti.

Fare a Pezzi 2.png

Il mukradi effettua due Colpi con fauci diverse contro lo stesso bersaglio. Se entrambi vanno a segno, il bersaglio subisce 2d12+13 Danni Taglienti extra, con un TS base su Tempra con CD 36. In caso di Fallimento Critico, la creatura è fatta a pezzi e muore. La Penalità da Attacchi Multipli del mukradi aumenta soltanto dopo che tutti gli attacchi sono stati effettuati.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Ira Sputante R.png

Innesco: Una creatura mette a segno un Colpo Critico sul mukradi.


Effetto: Il Soffio del mukradi si ricarica. Il mukradi può usare il suo Soffio immediatamente come parte di questa reazione. Non può usare di nuovo questa reazione finché il suo Soffio non si ricarica naturalmente.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Percuotere 2.png

Il mukradi Colpisce una volta contro ogni creatura nella sua Portata. Può colpire fino a una volta con ognuna delle sue fauci, una volta con la sua sferzata di coda e un qualsiasi numero di volte con le sue zampe. Ogni attacco subisce penalità di circostanza -2 e conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli, ma la Penalità da Attacchi Multipli del mukradi aumenta soltanto dopo che tutti gli attacchi sono stati effettuati.

Soffio 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il mukradi soffia una scarica di energia da una delle sue tre teste; ogni creatura nell'area deve tentare un TS base su Riflessi con CD 36. Il mukradi non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 36 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

I mukradi, temibili creature simili a una scolopendra, sono predatori a tre teste dotate di una devastante gamma di soffi. Si vocifera che esista una versione delle Lande Tenebrose dei mukradi. Questa variante avrebbe le scaglie nere e tutte le sue teste sputerebbero una poltiglia acida nerastra che si animerebbe prima di essere riassorbita dallo stesso mukradi.


Fonte: Mukradi