MegalodonteCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Squalo

Gli oceani sono popolati da squali di ogni forma e dimensione. Questi animali sono rimasti pressoché identici ai loro antenati: sono predatori efficienti e spietati, dotati di numerose file di denti aguzzi e affilati, capaci di smembrare una preda in pochi istanti. La loro incredibile capacità di percepire l'odore del sangue nell'acqua implica che gli squali possono accorrere sulla scena ogni volta che si verifica una carneficina in acqua.

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +20; Fiutare il Sangue, Fiuto (Impreciso) 30 metri
Abilità Atletica +21, Furtività +19, Sopravvivenza +16
For +8, Des +2, Cos +5, Int -4, Sag +3, Car -2


CA 27, Temp +21, Rifl +16, Vol +17
PF 180
Velocità Nuotare 24 metri
Mischia 1.png fauci +22 [+17/+12] (Portata 3 metri) Danni 2d12+10 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png coda +22 [+18/+14] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 2d8+10 perforanti più Spintonare 4,5 metri

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Erompere 2.png

Il megalodonte Nuota fino alla sua Velocità di Nuotare, poi Salta verticalmente fuori dall'acqua fino a 7,5 metri d'altezza, effettuando un Colpo contro una creatura in un qualsiasi punto durante il salto (questo gli permette di attaccare una creatura entro 10,5 metri dalla superficie dell'acqua o fino a 12 metri con la coda). Dopo il Colpo, il megalodonte ricade in acqua.

Fiutare il Sangue

Il megalodonte può fiutare il sangue nell'acqua entro 1,8 chilometri di distanza.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d8+5 Danni Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 20 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Selvaggio 1.png

Requisiti: Il megalodonte ha messo a segno un Colpo con le fauci con la sua azione più recente in questo turno.


Effetto: La creatura colpita dal megalodonte subisce 2d12 Danni Taglienti.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

I megalodonti, squali preistorici, dotati di dimensioni, forza e ferocia straordinarie, sono diffusi sia nelle acque profonde che nei pressi delle coste e vanno perennemente alla ricerca di cibo per placare la loro fame smisurata. La presenza di un megalodonte in un ecosistema acquatico ne influenza inevitabilmente gli equilibri.


Fonte: Megalodon