Marciatori NotturniCreatura 14
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Evitare e RispettareFedeli al loro nome, i marciatori notturni tendono a percorrere le strade reali solo di notte, cosa che rende i suoi viaggi diurni più sicuri. Anche se possono attraversare virtualmente qualsiasi barriera, non possono oltrepassare le foglie di cordilinea o di altre piante altrettanto sacre. Se qualcuno dovesse trovarsi in presenza dei marciatori notturni, come ultima risorsa può mostrare un'opportuna deferenza coricandosi a terra a faccia in giù e con gli occhi chiusi. Se ci si sente chiamare da una voce spettrale, significa che tra i marciatori notturni è presente un antenato che ha indicato alla processione di risparmiare il passante. Per maggiori informazioni vedi Categoria/Marciatori Notturni! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 32
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27
Percezione +27; Percezione dei Parenti, Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +25, Religione +27, Sapienza Bellica +27
For -5, Des +5, Cos +4, Int +5, Sag +5, Car +5
CA 30, Temp +24, Rifl +19, Vol +25
PF 240 (16 quadretti); Soglie 160 (12 quadretti), 80 (8 quadretti)
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Sonno, Veleno
Debolezze Danni ad Area 20, Danni a Spargimento 10
Resistenze tutti i danni 5 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Positivi; resistenza doppia contro il non magico)
Velocità 7,5 metri; Camminare nell'Aria, Movimento di Truppa
Attacco Koa a
Frequenza: Una volta per round.
Effetto: La truppa attacca con Lance, Randelli e Leiomani i nemici entro 1,5 metri (TS base su Riflessi con CD 33) infliggendo Danni Contundenti, Perforanti o Taglienti a seconda del numero di azioni scelto.
2d6+2 Danni Taglienti
4d6+12 Danni Taglienti
6d6+12 Danni Taglienti
Avvertimento Ardente
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Il calore brucia coloro che posano lo sguardo sui marciatori notturni. Tutte le creature in un cono di 18 metri subiscono 15d6 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 34). Le creature Prone e i parenti dei marciatori notturni non sono influenzati fino a quando non compiono un'azione ostile contro i marciatori notturni. In seguito i marciatori notturni non possono usare Avvertimento Ardente per 1d4 round.
Difese della Truppa
Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.
Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.
Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.
Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.
Movimento di Truppa
Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.
Percezione dei Parenti
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I marciatori notturni possono percepire le creature loro parenti, sia di sangue che per legame, come Senso Impreciso. Se concentrano la loro percezione su una creatura tramite Individuare, scoprono se sono imparentate con quella creatura e in che modo.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 31. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Raffica di Dardi
I marciatori notturni scagliano una pioggia di lance e pietre infliggendo 5d6+9 Danni Contundenti o Perforanti alle creature in una esplosione di 3 metri entro 6 metri (TS base su Riflessi con CD 31). Quando i marciatori notturni sono ridotti a 8 quadretti o meno, l'esplosione diminuisce a 1,5 metri.
Raggrupparsi
La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.
Descrizione
Anche se le strade regolari sono una benedizione per il viaggiatore, percorrendole dopo il tramonto si rischia di essere attaccati dai marciatori notturni. Il risuonare delle conchiglie e dei tamburi annuncia l'avvicinarsi di questi spiriti lungo le strade reali, indisturbati dai muri o dalle barriere.
I marciatori notturni reagiscono con violenza a coloro che incontrano sul loro percorso. Se un passante è fortunato, lo spirito di un antenato può dire agli altri di risparmiarlo. Ma coloro che si rifiutano di mostrare la giusta deferenza possono essere ridotti in un pugno di cenere spazzato via dal vento dell'alba.
Fonte: Nightmarchers