MandragoraCreatura 4

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Germogli di Mandragora

A volte una mandragora offre i suoi servizi a un incantatore in cambio di sostentamento. Circolano voci improbabili su stregoni o altre creature magiche che tengono al loro fianco una mandragora come "famiglio", garantendosi la sua fedeltà sfamandola col loro stesso sangue. Queste storie in genere finiscono in modo orribile: la mandragora cede alla sete di sangue e non potendo più controllarsi, divora il suo padrone.


Per maggiori informazioni vedi Mandragora!

Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Fiutare il Sangue, Visione Crepuscolare
Linguaggi Abissale, Comune
Abilità Acrobazia +10, Atletica +10, Furtività +12 (+20 nella vegetazione)
For +2, Des +5, Cos +3, Int -1, Sag +2, Car +0


CA 21, Temp +11, Rifl +13, Vol +8
PF 60
Debolezze Fuoco 5
Resistenze Contundenti 5, Elettricità 5
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri, Scavare 3 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] (Accurata) Danni 2d8+4 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png liana spinosa +14 [+10/+6] (Agile, Accurata, Portata 3 metri) Danni 2d4+4 taglienti più Veleno di Mandragora

 

Fiutare il Sangue

Una mandragora può fiutare le creature dotate di sangue come Senso Impreciso con una Gittata di 9 metri e può fiutare Demoni, Fatati, Stregone come Senso Preciso con una Gittata di 9 metri.

Risucchio di Sangue 1.png

Requisiti: La mandragora ha Afferrato una creatura.


Effetto: La mandragora risucchia il sangue alla creatura che ha Afferrato, infliggendo 2d6 danni. Se la creatura è un Demone, Fatati, Stregone, ottiene un ammontare di Punti Ferita Temporanei pari ai danni inflitti. La creatura a cui la mandragora ha risucchiato il sangue è considerata Risucchiata 1 finché non riceve una Guarigione (di qualsiasi tipo o ammontare).

Stridore Penetrante 1.png

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: La mandragora emette uno stridore inquietante. Ogni creatura situata entro 9 metri che non sia una mandragora deve tentare un TS su Volontà con CD 25.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento: La creatura è Nauseata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Nauseata 2 e Rallentata 1. Finché la creatura rimane Nauseata, il valore di questa condizione di Rallentato non può essere ridotto a meno di 1.

Veleno di Mandragora

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 21; Durata Massima: 6 round.

Vulnerabilità all'Oscurità Soprannaturale

Ogni volta che una mandragora inizia il suo turno in un'area di Oscurità Magica, è Rallentata 1 in quel turno.

Descrizione

Una mandragora ha l'aspetto di un tubero appena estratto dal terreno e sviluppatosi nella forma di un bimbo deforme dal volto grottesco e dal corpo orrendamente rigonfio. Questi piccoli vegetali insidiosi si formano quando una radice di mandragora viene annaffiata col sangue di un demone. Una volta assorbite le proprietà ultraterrene del sangue di un demone, la radice si anima ed è costretta a cercare del sangue di cui cibarsi, altrimenti morirà di sete.

Le mandragore, costantemente affamate e alla ricerca di sostentamento, conducono vite di sofferenza e di tormento e sono pronte a compiere gli atti più infami e disperati per acquisire il sangue di cui hanno bisogno. Anche se preferiscono il sangue infuso di magia come quello degli unicorni, dei fanti o degli stregoni e possono nutrirsi di pozioni, bombe alchemiche e altri elisir magici, le mandragore possono sostentarsi anche con il sangue delle creature comuni. Trovano il sapore del sangue comune scialbo e amaro e non si fanno scrupoli a esternare queste lamentele alle creature che dissanguano. Sebbene la tipica mandragora abbia le dimensioni di un bambino umano, alcune di queste piante malvagie continuano a crescere senza fermarsi mai, raggiungendo dimensioni comparabili a quelle dei giganti. A volte nel crescere sviluppano arti aggiuntivi o volti rudimentali, trasformandosi gradualmente in orrende parodie della forma umana.


Fonte: Mandragora