Linnorm dei FiordiCreatura 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Linnorm

I linnorm, immensi Draghi Primevi, sono originari delle zone più settentrionali del mondo. Detestano quelle creature che ritengono loro inferiori e cercano di infliggere più sofferenze possibili alle loro sfortunate vittime. Questi mostri dall'aspetto serpentino possono anche non essere i possenti draghi alati che la gente solitamente immagina, ma sono comunque dotati di una forza incredibile e di letali poteri che spesso competono con la brutalità degli autentici draghi.


Per maggiori informazioni vedi Linnorm!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +28; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Draconico, Silvano
Abilità Acrobazia +27, Atletica +33, Furtività +29
For +9, Des +5, Cos +8, Int -3, Sag +6, Car +7


CA 40, Temp +30, Rifl +28, Vol +24; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 315; Rigenerazione 10 (disattivato da Ferro Freddo)
Immunità Freddo, Maledizione, Paralizzato, Sonno)
Debolezze Ferro Freddo 15
Velocità 10,5 metri, Volare 22,5 metri, Nuotare 15 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +33 [+28/+23] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d12+17 perforanti più Veleno del Linnorm dei Fiordi
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+17 taglienti
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Portata 7,5 metri) Danni 3d6+15 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 37

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Solo coda.

Maledizione del Respiro Rubato

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando una creatura uccide un linnorm dei fiordi, deve superare un TS su Volontà con CD 41, altrimenti non è più in grado di respirare sott'acqua (né tramite una capacità naturale, né tramite un incantesimo come respirare sott'acqua). Inoltre la vittima può trattenere il respiro soltanto la metà del tempo rispetto al normale e ogni volta che trattiene il respiro diventa Nauseata 2.

Soffio 2.png

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il linnorm dei fiordi espelle bile ghiacciata in una linea di 36 metri e infligge 17d6 danni da freddo alle creature nell'area (TS base su Riflessi con CD 37). Ogni creatura che fallisce il suo TS è ricoperta di ghiaccio, che si consolida e si fonde con la pelle della creatura, impartendole penalità -3 metri alla Velocità. Una creatura può Sfuggire o Forzare il ghiaccio (CD 34) per liberarsi; altrimenti il ghiaccio rimane per 1 minuto. Il linnorm dei fiordi non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Veleno di Linnorm dei Fiordi

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 37; Durata Massima: 10 round

  • Fase 1: 4d6 danni da freddo e Maldestro 1 (1 round)
  • Fase 2: 6d6 danni da freddo e Maldestro 2 (1 round).

Descrizione

I linnorm dei fiordi fanno le loro dimore nelle caverne umide celate dietro le cascate ghiacciate, tra i promontori costieri solcati dai fiumi nelle gelide terre del nord. Sebbene possano apparire aggraziati quando nuotano lungo i fiordi da cui traggono il nome, sono scellerati quanto gli altri membri della loro specie e adorano capovolgere le barche fluviali prima di pasteggiare con i loro equipaggi terrorizzati.


Fonte: Fjord Linnorm