Linfa VitaleCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Tesori della Linfa Vitale

Le armi, armature e oggetti magici abbandonati nei pressi dell'albero sharinga da cui si è generata la linfa vitale possono essere un tesoro prezioso per degli avventurieri coraggiosi. Oltre a questo, le spoglie di una linfa vitale sconfitta sono di per sé un tesoro; un personaggio che supera una prova di Artigiano con CD 20 può creare una borsa dell'impedimento dalle spoglie di una linfa vitale; tale procedimento richie-de 1 giorno di pausa.


Per maggiori informazioni vedi Linfa Vitale!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +7; Percezione del Movimento 18 metri, privo di vista
Abilità Atletica +17, Furtività +10
For +5, Des -3, Cos +4, Int -5, Sag -5, Car -5


CA 13, Temp +18, Rifl +7, Vol +5
PF 175
Immunità colpi critici, Mentale, perforante, precisione, Privo di Sensi, tagliente, Visivo
Debolezze freddo 10
Velocità 6 metri, Scalare 6 metri; Aderire
Mischia 1.png pseudopodo +17 [+12/+7] Danni 2d8+8 contundenti più Residuo Appiccicoso

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 22 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 2d6 danni da acido la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 24. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 10 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Corpo Adesivo

Una creatura che Colpisce una linfa vitale con un'arma da mischia deve superare un TS su Riflessi con CD 24 o venire disarmata. In caso di fallimento critico, l'arma finisce nello spazio della linfa vitale. Una creatura che Colpisce una linfa vitale con un attacco senz'armi deve superare un TS su Riflessi con CD 24 o viene Afferrata dalla linfa vitale fino alla fine del suo prossimo turno.

Percezione del Movimento

Una linfa vitale può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell'aria.

Residuo Appiccicoso

Una creatura Colpita dallo pseudopodo di una linfa vitale deve superare un TS su Riflessi con CD 24 o viene Afferrata fino alla fine del suo prossimo turno.

Descrizione

Gli alberi sharinga dall'alto fusto delle Distese Mwangi secernono una linfa dorata dai loro tronchi cavi e bulbosi, che si coagula a contatto con l'aria. Questa resina tossica, dal sapore aspro, protegge l'albero dagli insetti erbivori e da altri animali. Ma in rari casi, generalmente in aree esposte all'energia positiva o all'influsso del Primo Mondo, la linfa prende vita. Questa “linfa vitale” è una melma priva di intelletto che cerca di soffocare e inghiottire tutto ciò che si muove, dagli scarafaggi e piccoli animali che si nutrono dell'albero sharinga alle creature più grandi che hanno la sfortuna di imbattersi nella linfa vitale. Data la sua immunità a molti tipi di danni fisici e il suo istinto di protezione per il suo albero madre, la linfa vitale rappresenta un problema per quelle comunità che usano la linfa degli alberi sharinga per fare resine, gomme e colla.

Gli alchimisti che vivono nella giungla come quelli dei Grippli apprezzano la linfa dell'albero sharinga per le sue proprietà adesive uniche. La linfa è stata usata nei secoli per creare le borse dell'impedimento, colla e resine dure. Il residuo di una linfa vitale è ancora più affascinante dal punto di vista alchemico. Sebbene catturare una linfa vitale sia piuttosto pericoloso, alcuni alchimisti rischierebbero la vita (se non la loro, quella di robusti avventurieri mercenari) per procurarsi questi ingredienti facili da lavorare. Per aumentare le possibilità che la caccia vada a buon fine, tali committenti spesso sono disposti a fornire dell'equipaggiamento utile come delle fiale del gelo minore; i cacciatori di linfa vitale hanno imparato da tempo che il gelo è efficace contro queste creature e non danneggia neppure i reagenti da raccogliere.


Fonte: Living Sap