LagofirCreatura 3

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Creature Sociali

I lagofir sono animali selvatici mai diventati delle creature domestiche, sebbene possano essere addomesticati. I lagofir formano stretti legami sociali tra loro e tendono a ammalarsi quando sono soli. Chi spera di addomesticare un lagofir deve essere preparato a investire molto tempo nel prendersene cura o ad allevare lagofir in gruppo. Una volta creato un legame di fiducia con la bestia, un lagofir è un compagno coraggioso e leale.


Per maggiori informazioni vedi Lagofir!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +10 (+12 a Sfuggire), Atletica +8 (+10 a Nuotare), Furtività +9, Sopravvivenza +7
For +3, Des +4, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car +1


CA 18, Temp +9, Rifl +12, Vol +6
PF 55
Velocità 9 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png fauci +12 [+8/+4] (Agile, Accurata) Danni 1d8+3 perforanti
Mischia 1.png zampa +11 [+6/+1] Danni 2d8+3 contundenti più Spintonare

 

Adattamento al Freddo

Il lagofir riduce di un grado gli effetti che subisce dagli ambienti freddi.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Fumi Incendiari

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Aura di 4,5 metri. Il lagofir è circondato dai fumi dell'olio infiammabile che secerne. Ogni fiamma diretta di calore non magico delle dimensioni di una torcia o più grande entro l'emanazione esplode, infliggendo 4d4 Danni da Fuoco a tutte le creature e oggetti adiacenti alla fiamma (TS base su Riflessi con CD 17). Dopo l'esplosione, la fiamma si estingue.

Corsa Rapida 2.png

Il lagofir attacca mentre corre intorno ai nemici. Il lagofir Avanza due volte ed effettua un Colpo in qualsiasi punto del suo movimento. Può sostituire l'azione Nuotare a quella di Avanzare.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Infiammabile

I lagofir secernono un olio infiammabile, caldo al tatto. Ogni creatura che afferra un lagofir o è Afferrata o Trattenuta da un lagofir viene cosparsa dall'olio di lagofir per 10 minuti o finché l'olio non viene lavato via, cosa che richiede 1 minuto di strofinamento vigoroso. Ogni volta che un lagofir o una creatura cosparsa dall'olio di lagofir subisce Danni da Fuoco, prende fuoco, subendo 1d6 Danni da Fuoco Persistenti.

Respiro Profondo

Un lagofir può Trattenere il Respiro per 1 ora.

Rosicchiare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del lagofir è stata un Colpo con le fauci andato a segno.


Effetto: Il lagofir morde il bersaglio, con i denti che affondano nella carne della preda. Il bersaglio subisce 1d8+3 Danni Perforanti.

Descrizione

I lagofir sono onnivori semiacquatici che ricordano un coniglio delle dimensioni di un grosso cane. Sono creature sociali, giocose ma territoriali e protettive nei confronti dei loro simili. I lagofir vivono in unità familiari e si riuniscono in gruppi più grandi se trovano un ambiente circostante favorevole. Si trovano comunemente nell'[[[Avistan]] settentrionale, in comunità che vivono lungo i fiumi, i laghi e le coste, dove si nutrono di pesci, crostacei, piante marine e piccoli mammiferi.

I lagofir hanno un corpo robusto, schiena arrotondata, grandi zampe posteriori, orecchie lunghe e una coda corta e soffice. I loro potenti incisivi sono in grado di spaccare gusci di vongole, chitina e ossa. Entrambe le zampe anteriori e posteriori sono palmate e quelle anteriori sono molto articolate, consentendo loro di afferrare oggetti ed eseguire semplici attività manuali.

I lagofir secernono un olio denso, profumato e infiammabile che ricopre la loro pelliccia. Caldo al tatto, questo olio li mantiene isolati e al caldo in acque gelide e climi freddi. Questi animali segnano il loro territorio strusciandosi contro superfici solide, coprendole quindi di olio che, per gli altri lagofir, identifica uno specifico individuo. Questo rende le loro tane incredibilmente pericolose. Una singola scintilla nei pressi di un lagofir può causare un'esplosione.


Fonte: Lagofir