Ippocampo GiganteCreatura 8
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IppocampoLe strane bestie note come ippocampi assomigliano a cavalli terrestri dalla testa alla vita, ma le loro zampe sono dotate di larghe pinne anziché degli zoccoli e al posto delle zampe posteriori hanno delle possenti code simili a quelle dei pesci. Gli ippocampi sono dotati di scaglie colorate che variano dal bianco perlaceo al verde alga e di una pinna dorsale brillante al posto della criniera. Nei tratti di mare selvaggio, molti tipi di ippocampi tendono a congregarsi nelle acque più basse, nei pressi dei letti di alghe marine e di praterie di laminarie, dove trovano cibo e riparo dai predatori. Formano enormi branchi la cui superiorità numerica garantisce loro la sicurezza, come spesso fanno i cavalli terrestri quando si radunano in mandrie. Per maggiori informazioni vedi Ippocampo! |
Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21
Percezione +16; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +14, Atletica +20
For +6, Des +4, Cos +7, Int -4, Sag +4, Car +1
CA 27, Temp +18, Rifl +16, Vol +14
PF 170
Velocità 3 metri, Nuotare 24 metri
Mischia coda +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d6+10 contundenti
Disarcionare
Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.
Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 28 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Ritirata Improvvisa
L'ippocampo gigante effettua un Colpo con la coda, poi Nuota con bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità di Nuotare. Ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro le reazioni innescate da questo movimento.
Descrizione
Vivendo nelle profondità dell'oceano, gli ippocampi giganti non sono stati mai avvisati vicino alla riva sono spesso considerati leggende inventate dai marinai.
Fonte: Giant Hippocampus