Ippocampo GiganteCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Ippocampo

Le strane bestie note come ippocampi assomigliano a cavalli terrestri dalla testa alla vita, ma le loro zampe sono dotate di larghe pinne anziché degli zoccoli e al posto delle zampe posteriori hanno delle possenti code simili a quelle dei pesci. Gli ippocampi sono dotati di scaglie colorate che variano dal bianco perlaceo al verde alga e di una pinna dorsale brillante al posto della criniera. Nei tratti di mare selvaggio, molti tipi di ippocampi tendono a congregarsi nelle acque più basse, nei pressi dei letti di alghe marine e di praterie di laminarie, dove trovano cibo e riparo dai predatori. Formano enormi branchi la cui superiorità numerica garantisce loro la sicurezza, come spesso fanno i cavalli terrestri quando si radunano in mandrie.


Per maggiori informazioni vedi Ippocampo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +14, Atletica +20
For +6, Des +4, Cos +7, Int -4, Sag +4, Car +1


CA 27, Temp +18, Rifl +16, Vol +14
PF 170
Velocità 3 metri, Nuotare 24 metri
Mischia 1.png coda +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d6+10 contundenti

 

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 28 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Ritirata Improvvisa 2.png

L'ippocampo gigante effettua un Colpo con la coda, poi Nuota con bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità di Nuotare. Ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro le reazioni innescate da questo movimento.

Descrizione

Vivendo nelle profondità dell'oceano, gli ippocampi giganti non sono stati mai avvisati vicino alla riva sono spesso considerati leggende inventate dai marinai.


Fonte: Giant Hippocampus