IppocampoCreatura 1
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IppocampoLe strane bestie note come ippocampi assomigliano a cavalli terrestri dalla testa alla vita, ma le loro zampe sono dotate di larghe pinne anziché degli zoccoli e al posto delle zampe posteriori hanno delle possenti code simili a quelle dei pesci. Gli ippocampi sono dotati di scaglie colorate che variano dal bianco perlaceo al verde alga e di una pinna dorsale brillante al posto della criniera. Nei tratti di mare selvaggio, molti tipi di ippocampi tendono a congregarsi nelle acque più basse, nei pressi dei letti di alghe marine e di praterie di laminarie, dove trovano cibo e riparo dai predatori. Formano enormi branchi la cui superiorità numerica garantisce loro la sicurezza, come spesso fanno i cavalli terrestri quando si radunano in mandrie. Per maggiori informazioni vedi Ippocampo! |
Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10
Percezione +6; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +4, Atletica +7
For +4, Des +1, Cos +4, Int -4, Sag +3, Car +1
CA 16, Temp +9, Rifl +4, Vol +6
PF 24
Velocità 1,5 metri, Nuotare 12 metri
Mischia coda +7 [+2/-3] (Portata 3 metri) Danni 1d6+4 contundenti
Disarcionare
Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.
Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 17 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Ritirata Improvvisa
L'ippocampo effettua un Colpo con la coda, poi Nuota con bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità di Nuotare. Ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro le reazioni innescate da questo movimento.
Descrizione
Gli ippocampi fungono da cavalcature per Umanoide acquatici o vagano selvaggi nel mare.
Fonte: Hippocampus