IppocampoCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Ippocampo

Le strane bestie note come ippocampi assomigliano a cavalli terrestri dalla testa alla vita, ma le loro zampe sono dotate di larghe pinne anziché degli zoccoli e al posto delle zampe posteriori hanno delle possenti code simili a quelle dei pesci. Gli ippocampi sono dotati di scaglie colorate che variano dal bianco perlaceo al verde alga e di una pinna dorsale brillante al posto della criniera. Nei tratti di mare selvaggio, molti tipi di ippocampi tendono a congregarsi nelle acque più basse, nei pressi dei letti di alghe marine e di praterie di laminarie, dove trovano cibo e riparo dai predatori. Formano enormi branchi la cui superiorità numerica garantisce loro la sicurezza, come spesso fanno i cavalli terrestri quando si radunano in mandrie.


Per maggiori informazioni vedi Ippocampo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +4, Atletica +7
For +4, Des +1, Cos +4, Int -4, Sag +3, Car +1


CA 16, Temp +9, Rifl +4, Vol +6
PF 24
Velocità 1,5 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png coda +7 [+2/-3] (Portata 3 metri) Danni 1d6+4 contundenti

 

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 17 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Ritirata Improvvisa 2.png

L'ippocampo effettua un Colpo con la coda, poi Nuota con bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità di Nuotare. Ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro le reazioni innescate da questo movimento.

Descrizione

Gli ippocampi fungono da cavalcature per Umanoide acquatici o vagano selvaggi nel mare.


Fonte: Hippocampus