GlobsterCreatura 5


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

 

Decomposizione Fetida

Quando un globster è ucciso, il suo corpo si decompone in una massa viscida entro 24 ore. Tuttavia, la sua aura di fetore può sopravvivere anche dopo la sua distruzione, e spesso dura per 1d10 giorni, centrata sulla posizione del globster alla sua morte.


Per maggiori informazioni vedi Globster!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +9
Abilità Atletica 15
For +6, Des -5, Cos +5, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 12, Temp +16, Rifl +6, Vol +9
PF 170
Immunità Colpi Critici, Mentale, Privo di Sensi
Debolezze Elettricità 10
Velocità 4,5 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png tentacolo +15 [+10/+5] Danni 2d8+6 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

9 metri. Una creatura che entra nell'aura o che inizia il suo turno nell'area deve tentare un TS su Tempra con CD 19 o diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 per tutto il tempo in cui è Nauseata in caso di Fallimento Critico). Quando si trovano nell'aura, le creature influenzate subiscono penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro Malattia e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è temporaneamente immune al fetore di tutti i globster per 1 minuto.

Saturo

Un globster può sopravvivere per 1 ora fuori dall'acqua, dopo di che rischia di Soffocare.

Schiaffo Nauseante

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Una creatura vivente colpita da un tentacolo del globster deve tentare un TS su Tempra con CD 19. In caso di Fallimento, la creatura diventa Nauseata 1. Se la creatura è già Nauseata, il valore di condizione aumenta di 1, fino a un massimo di Nauseato 4. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è temporaneamente immune per 24 ore.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d8+6 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 22.

Descrizione

La marea porta a riva una gran quantità di detriti, da alghe e conchiglie innocue fino ai cadaveri in decomposizione di enormi creature acquatiche. Il globster è spesso confuso con questi ultimi, e tale idea non è del tutto sbagliata: queste masse melmose Prive di Intelletto sono composte da creature marine putrescenti, parzialmente digerite e fuse in un cumulo rivoltante e puzzolente di poltiglia grassoccia.

Anche se Privi di Intelletto, i globster sono predatori in cerca di prede viventi. Spesso si raggruppano sui fondali, dove la loro stessa massa fetida attrae i saprofagi, animali che diventano rapidamente il pasto delle melme. Quando le maree li portano a riva, questi mostri cambiano semplicemente abitudini puntando a prede terrestri. Le comunità costiere solitamente si accorgono all'olfatto della presenza di un globster spiaggiato prima ancora di vederlo. Chi viene spedito a indagare spesso scambia il globster per la carcassa di una balena, avvicinandosi così troppo e scoprendo che il presunto cadavere è in realtà vivo e affamato.

I saggi, un tempo, credevano che i globster fossero masse ondeggianti di carne in putrefazione non morta spinte dalla fame, ma, anche se Prive di Intelletto, sono decisamente vivi. Sono attratti dalle discariche costiere e dalle chiatte di immondizia, e hanno un'intuitiva capacità di dirigersi dove si trova abbondanza di cibo.

I globster consumano le creature viventi, ma ne digeriscono solo una parte. Gli scarti indigesti si accumulano al loro interno e il globster diventa sempre più rigonfio. Trasportano all'interno del loro corpo sguazzante questa fetida massa fino a quando l'istinto o un danno li fanno rigurgitare un nuovo globster che li aiuta a divorare tutto quello che hanno attorno. Un globster con una quantità sufficiente di scarti da creare un nuovo globster, lo crea automaticamente come azione gratuita innescata quando subisce danni. Gestisci ogni incontro con un globster simile come se fosse contro due creature di 5° livello, invece di una sola. Per quanto ne sanno gli studiosi, questo è l'unico modo in cui tali creature sono in grado di creare altri individui della loro specie.


Fonte: Globster