Forma di DàimonIncantesimo 6

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni arcana, divina
Lancio 2.png somatico, verbale
Durata 1 minuto


Descrizione Infondi in te stesso la morte, la corruzione e la pura malvagità di Abaddon, trasformandoti nella forma da battaglia Grande di un dàimon. Devi avere lo spazio per espanderti o l'incantesimo va perduto. Quando Lanci questo Incantesimo scegli fra Ceustodàimon, Leukodàimon, Meladàimon o Piscodàimon. La forma da battaglia è Media se scegli Ceustodàimon. Fintanto che sei in questa forma, ottieni i tratti Dàimon e Nefando. In questa forma da battaglia hai le mani e puoi usare azioni con il tratto Maneggiare. Puoi Interrompere l'incantesimo.

A prescindere dalla forma scelta, ottieni le seguenti statistiche e capacità:

  • CA = 21 + il tuo livello. Ignora la penalità alle prove e la riduzione della Velocità dell'armatura.
  • 15 Punti Ferita temporanei e Debolezza 5 al bene.
  • Bonus di status +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Morte.
  • Resistenza 10 al veleno.
  • Scurovisione.
  • Uno o più attacchi specifici della forma da battaglia usata. Sei Addestrato in essi. Il tuo modificatore di attacco è +21 e usi i danni indicati. Questi attacchi sono basati sulla Forza (ai fini della condizione Indebolito, ad esempio). Se il tuo modificatore di attacco senz'armi è superiore, puoi invece usare quello.
  • Modificatore di Atletica +23, a meno che il tuo non sia superiore.

Ottieni anche capacità specifiche basate sul tipo di Dàimon scelto:

  • Ceustodàimon Velocità 7,5 metri; Mischia 1.png fauci (Portata 3 metri), Danni 2d10+10 perforanti più 1d6 da male; Mischia 1.png artiglio (Agile, Portata 3 metri), Danni 2d6 taglienti più 1d6 da male; qualsiasi Colpo riuscito con fauci o artiglio infligge 1d6 danni addizionali, e tu subisci lo stesso ammontare di danni.
  • Leukodàimon Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri; bonus di status +2 ai Tiri Salvezza contro Malattia; Mischia 1.png fauci (Portata 3 metri), Danni 2d10+10 perforanti più 1d6 da male; Mischia 1.png artiglio (Agile, Portata 3 metri), Danni 2d6 taglienti più 1d6 da male; Distanza 1.png arco lungo composito (Incremento di Gittata 30 metri, Micidiale d10, Parabola), Danni 2d8 perforanti più 1d6 da male.
  • Meladàimon Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri; Mischia 1.png fauci (Portata 3 metri), Danni 2d10+10 perforanti più 1d6 da male; Mischia 1.png artiglio (Agile, Portata 3 metri), Danni 1d8 taglienti più 1d6 da male e 1d6 negativi, e puoi usare un'altra azione dopo un colpo a segno per Afferrare il bersaglio.
  • Piscodàimon Velocità 7,5 metri, Nuotare 12 metri; Mischia 1.png artiglio, Danni 2d10+10 perforanti più 1d6 da male e 1d6 da sanguinamento Persistenti, e puoi usare un'altra azione dopo un colpo a segno per Afferrare il bersaglio; Mischia 1.png tentacolo (Agile), Danni 2d6 contundenti più 1d6 da male e 1d6 da veleno.

Fonte: Daemon Form