EttinCreatura 6

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Perdere una Testa

Un ettin che perde una delle sue teste è indubbiamente un triste spettacolo. Invece di pulire e cauterizzare il moncone, un ettin generalmente evita di rimuovere la porzione di testa rimasta attaccata al corpo e può arrivare perfino al punto di tentare di ricucirsi sul collo una testa completamente mozzata, o scegliere di infilarla in un sacco e portarsela a tracolla.


Per maggiori informazioni vedi Ettin!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +16; Visione Crepuscolare
Linguaggi miscuglio di Goblin, Jotun e Orchesco
Abilità Atletica +16, Intimidazione +10
For +6, Des -1, Cos +4, Int -2, Sag +2, Car +0


Oggetti Mazzafrusto (2)
CA 21, Temp +16, Rifl +11, Vol +12
PF 110
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png mazzafrusto +16 [+11/+6] (Disarmare, Portata 3 metri, Spazzare, Sbilanciare) Danni 2d6+10 contundenti
Mischia 1.png pugno +16 [+12/+8] (Agile, Portata 3 metri) Danni 1d6+10 contundenti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cervelli Indipendenti

Ogni testa di un ettin tira per l'Iniziativa separatamente e svolge un suo turno. Nessuna testa può Ritardare. All'inizio del proprio turno, una testa ottiene 2 azioni e 1 reazione. Ogni cervello controlla un braccio dell'ettin, ma entrambi possono muovere le gambe. Qualsiasi capacità che reciderebbe la testa di un ettin (come per esempio la proprietà delle armi Vorpal) non uccide l'ettin se esso possiede ancora l'altra testa, ma lo priva dei turni, delle azioni e delle reazioni della testa recisa. Gli effetti mentali che bersagliano una singola creatura influenzano solo una delle teste dell'ettin.

Descrizione

Non sempre due teste sono meglio di una, e gli ettin, giganti rozzi e violenti, ne sono la prova.

L'origine di questi bruti a due teste è sconosciuta, ma ben pochi di fronte a un ettin si mettono a riflettere sulle sue origini: in occasione di questi incontri la priorità della maggior parte delle creature è scappare, impresa non facile, data la famigerata vigilanza degli ettin. Almeno in questo, effettivamente, due teste sono meglio di una: gli ettin vengono regolarmente impiegati negli eserciti di Giganti e di Orchi come sentinelle e guardiani. I vantaggi di una compagnia di vigilanza formata da ettin sono ovvi: avendo un solo stomaco, un ettin richiede la stessa quantità di cibo di un [{Categoria/Ogre


Fonte: Ettin