Diavolo Marino EsploratoreCreatura 2
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Diavolo MarinoI diavoli marini sono terribili anfibi umanoidi che rimangono in agguato negli oceani di Golarion e che si avvicinano furtivamente alle coste per rapire le vittime con il favore delle tenebre. Quando nel giro di una notte sparisce un intero villaggio di pescatori, i diavoli marini sono i primi sospettati. I diavoli marini, tutt'altro che mostruosità prive di intelletto, sono mostri tremendamente intelligenti, la cui astuzia è limitata solo dal loro rigido rispetto della gerarchia. Tra di loro si chiamano "sahuagin", ma hanno definitivamente accettato il nome con cui i loro nemici chiamano la loro specie e hanno imparato anche loro a usarlo. Per maggiori informazioni vedi Diavolo Marino! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11
Percezione +9; Percezione delle Onde 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan; Comunione con gli Squali 45 metri
Abilità Atletica +9 (+11 per Nuotare), Furtività +8, Intimidazione +5, Sopravvivenza +7
For +3, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +3, Car -1
Oggetti Lancia, Lancia Lunga
CA 18, Temp +7, Rifl +10, Vol +7
PF 30
Velocità 7,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia lancia lunga +11 [+6/+1] (Portata 3 metri) Danni 1d4+2 perforanti
Mischia artiglio +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+3 taglienti
Mischia fauci +11 [+6/+1] Danni 1d8+3 perforanti
A Distanza lancia +12 [+7/+2] (Lancio 6 metri) Danni 1d6+3 perforanti
Comunione con gli Squali
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Il diavolo marino può comunicare telepaticamente con gli squali entro Gittata. Può comunicare soltanto concetti semplici come “vieni”, “fa la guardia” o “attacca”.
Frenesia di Sangue
Furia |
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Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo. |
Requisiti: Il diavolo marino non è Affaticato o già in frenesia.
Innesco: Il diavolo marino infligge Danni da Sanguinamento a una creatura vivente.
Effetto: Il diavolo marino entra in una frenesia che dura 1 minuto. Mentre è in frenesia, ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire con gli artigli e le fauci, ottiene bonus di status +4 ai tiri per i danni con gli artigli e le fauci, ottiene 7 Punti Ferita Temporanei fino alla fine della frenesia e subisce penalità di status -2 a CA. Il diavolo marino non può fermare volontariamente questa frenesia. Dopo la sua frenesia, il diavolo marino è Affaticato.
Percezione delle Onde
Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.
Spargimento di Sangue
Quando il diavolo marino infligge Danni Perforanti o Taglienti, infligge anche 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti se il bersaglio era Impreparato o se l'attacco era un Colpo Critico.
Descrizione
Gli esploratori, alcuni dei più umili (e più facilmente sostituibili) diavoli marini, perlustrano le acque scure dell'oceano in cerca di prede acquatiche, costeggiano le rive per valutare le minacce terrestri o ingaggiano battaglia con le avanguardie nemiche prima del grosso delle truppe.
Fonte: Sea Devil Scout