Diavolo Marino EsploratoreCreatura 2

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Diavolo Marino 

I diavoli marini, umanoidi malvagi che infestano gli oceani, solitamente sono dotati di Scurovisione e Percezione delle Onde.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Diavolo Marino

I diavoli marini sono terribili anfibi umanoidi che rimangono in agguato negli oceani di Golarion e che si avvicinano furtivamente alle coste per rapire le vittime con il favore delle tenebre. Quando nel giro di una notte sparisce un intero villaggio di pescatori, i diavoli marini sono i primi sospettati.

I diavoli marini, tutt'altro che mostruosità prive di intelletto, sono mostri tremendamente intelligenti, la cui astuzia è limitata solo dal loro rigido rispetto della gerarchia. Tra di loro si chiamano "sahuagin", ma hanno definitivamente accettato il nome con cui i loro nemici chiamano la loro specie e hanno imparato anche loro a usarlo.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo Marino!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +9; Percezione delle Onde 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan; Comunione con gli Squali 45 metri
Abilità Atletica +9 (+11 per Nuotare), Furtività +8, Intimidazione +5, Sopravvivenza +7
For +3, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +3, Car -1


Oggetti Lancia, Lancia Lunga
CA 18, Temp +7, Rifl +10, Vol +7
PF 30
Velocità 7,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png lancia lunga +11 [+6/+1] (Portata 3 metri) Danni 1d4+2 perforanti
Mischia 1.png artiglio +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+3 taglienti
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] Danni 1d8+3 perforanti
A Distanza 1.png lancia +12 [+7/+2] (Lancio 6 metri) Danni 1d6+3 perforanti

 

Comunione con gli Squali

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Telepatia 

La creatura può comunicare con la Telepatia.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Il diavolo marino può comunicare telepaticamente con gli squali entro Gittata. Può comunicare soltanto concetti semplici come “vieni”, “fa la guardia” o “attacca”.

Frenesia di Sangue G.png

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Il diavolo marino non è Affaticato o già in frenesia.
Innesco: Il diavolo marino infligge Danni da Sanguinamento a una creatura vivente.


Effetto: Il diavolo marino entra in una frenesia che dura 1 minuto. Mentre è in frenesia, ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire con gli artigli e le fauci, ottiene bonus di status +4 ai tiri per i danni con gli artigli e le fauci, ottiene 7 Punti Ferita Temporanei fino alla fine della frenesia e subisce penalità di status -2 a CA. Il diavolo marino non può fermare volontariamente questa frenesia. Dopo la sua frenesia, il diavolo marino è Affaticato.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Spargimento di Sangue

Quando il diavolo marino infligge Danni Perforanti o Taglienti, infligge anche 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti se il bersaglio era Impreparato o se l'attacco era un Colpo Critico.

Descrizione

Gli esploratori, alcuni dei più umili (e più facilmente sostituibili) diavoli marini, perlustrano le acque scure dell'oceano in cerca di prede acquatiche, costeggiano le rive per valutare le minacce terrestri o ingaggiano battaglia con le avanguardie nemiche prima del grosso delle truppe.


Fonte: Sea Devil Scout