Diavolo Marino BrutoCreatura 4

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Diavolo Marino 

I diavoli marini, umanoidi malvagi che infestano gli oceani, solitamente sono dotati di Scurovisione e Percezione delle Onde.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Diavolo Marino

I diavoli marini sono terribili anfibi umanoidi che rimangono in agguato negli oceani di Golarion e che si avvicinano furtivamente alle coste per rapire le vittime con il favore delle tenebre. Quando nel giro di una notte sparisce un intero villaggio di pescatori, i diavoli marini sono i primi sospettati.

I diavoli marini, tutt'altro che mostruosità prive di intelletto, sono mostri tremendamente intelligenti, la cui astuzia è limitata solo dal loro rigido rispetto della gerarchia. Tra di loro si chiamano "sahuagin", ma hanno definitivamente accettato il nome con cui i loro nemici chiamano la loro specie e hanno imparato anche loro a usarlo.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo Marino!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +7; Percezione delle Onde 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan; Comunione con gli Squali 45 metri
Abilità Atletica +12 (+15 per Nuotare), Intimidazione +9, Sopravvivenza +9
For +4, Des +1, Cos +3, Int +0, Sag +1, Car +0


Oggetti Tridente
CA 21, Temp +13, Rifl +11, Vol +9
PF 60
Velocità 7,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png tridente +14 [+9/+4] Danni 1d8+8 perforanti
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 1d6+6 taglienti
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 1d8+6 perforanti
A Distanza 1.png tridente +11 [+6/+1] (Lancio 6 metri) Danni 1d8+8 perforanti

 

Comunione con gli Squali

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Telepatia 

La creatura può comunicare con la Telepatia.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Il diavolo marino può comunicare telepaticamente con gli squali entro Gittata. Può comunicare soltanto concetti semplici come “vieni”, “fa’ la guardia” o “attacca”.

Frenesia di Sangue G.png

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Il diavolo marino non è Affaticato o già in frenesia.
Innesco: Il diavolo marino infligge Danni da Sanguinamento a una creatura vivente.


Effetto: Il diavolo marino entra in una frenesia che dura 1 minuto. Mentre è in frenesia, ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire con gli artigli e le fauci, ottiene bonus di status +4 ai tiri per i danni con gli artigli e le fauci, ottiene 11 PF Temporanei fino alla fine della frenesia e subisce penalità di status -2 a CA. Il diavolo marino non può fermare volontariamente questa frenesia. Dopo la sua frenesia, il diavolo marino è Affaticato.

Lancio Senza Ostacoli

Un diavolo marino bruto può usare le armi a distanza da lancio sott'acqua senza penalità dovute all'Incremento di Gittata.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Spargimento di Sangue

Quando il diavolo marino infligge Danni Perforanti o Taglienti, infligge anche 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti se il bersaglio era Impreparato o se l'attacco era un Colpo Critico.

Descrizione

I diavoli marini fisicamente più imponenti vengono equipaggiati con le migliori armi che la comunità riesca a trovare, anche se molti si accontentano di ferire i nemici usando i denti e le unghie.


Fonte: Sea Devil Brute