Diavolo Marino BaroneCreatura 6

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Diavolo Marino 

I diavoli marini, umanoidi malvagi che infestano gli oceani, solitamente sono dotati di Scurovisione e Percezione delle Onde.

Mutante 

Il mostro è mutato o si è evoluto, ottenendo benefici o svantaggi insoliti (o entrambe le cose).

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Diavolo Marino

I diavoli marini sono terribili anfibi umanoidi che rimangono in agguato negli oceani di Golarion e che si avvicinano furtivamente alle coste per rapire le vittime con il favore delle tenebre. Quando nel giro di una notte sparisce un intero villaggio di pescatori, i diavoli marini sono i primi sospettati.

I diavoli marini, tutt'altro che mostruosità prive di intelletto, sono mostri tremendamente intelligenti, la cui astuzia è limitata solo dal loro rigido rispetto della gerarchia. Tra di loro si chiamano "sahuagin", ma hanno definitivamente accettato il nome con cui i loro nemici chiamano la loro specie e hanno imparato anche loro a usarlo.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo Marino!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Percezione delle Onde 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan; Comunione con gli Squali 45 metri
Abilità Atletica +15 (+18 per Nuotare), Furtività +12, Intimidazione +12, Sopravvivenza +11
For +5, Des +2, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +2


Oggetti Lancia (2), Lancia Lunga
CA 24, Temp +16, Rifl +14, Vol +13
PF 95
Velocità 7,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png lancia lunga +17 [+12/+7] (Portata 3 metri) Danni 1d8+11 perforanti
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 1d6+8 taglienti
Mischia 1.png fauci +17 [+12/+7] Danni 1d6+8 perforanti
A Distanza 1.png lancia +17 [+12/+7] (Lancio 6 metri) Danni 1d8+11 perforanti

 

Comunione con gli Squali

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Telepatia 

La creatura può comunicare con la Telepatia.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

Il diavolo marino può comunicare telepaticamente con gli squali entro Gittata. Può comunicare soltanto concetti semplici come “vieni”, “fa' la guardia” o “attacca”.

Frenesia di Sangue G.png

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Il diavolo marino infligge Danni da Sanguinamento a una creatura vivente.


Effetto: Il diavolo marino entra in una frenesia che dura 1 minuto. Mentre è in frenesia, ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire con gli artigli e le fauci, ottiene bonus di status +4 ai tiri per i danni con gli artigli e le fauci, ottiene 15 PF Temporanei fino alla fine della frenesia e subisce penalità di status -2 a CA. Il diavolo marino non può fermare volontariamente questa frenesia. Dopo la sua frenesia, il diavolo marino è Affaticato.

Marea dell'Odio 2.png

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Il diavolo marino non è Affaticato o già in frenesia.
Innesco: Il diavolo marino infligge Danni da Sanguinamento a una creatura vivente.


Effetto: Il diavolo marino barone scatena un turbine di attacchi contro i suoi avversari, effettuando un singolo Colpo in mischia con i suoi artigli o le sue fauci contro ogni avversario entro Portata.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Spargimento di Sangue

Quando il diavolo marino infligge Danni Perforanti o Taglienti, infligge anche 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti se il bersaglio era Impreparato o se l'attacco era un Colpo Critico.

Descrizione

A differenza di molte altre culture, i diavoli marini di rango più alto non solo partecipano alla battaglia insieme ai loro fratelli, ma guidano attivamente le campagne militari.


Fonte: Sea Devil Baron