DeculiCreatura 12

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Origini Aliene

Gli accademici che si occupano di creature mostruose non hanno una posizione comune sull'origine dei deculi. L'anatomia simile a quella dei chirotteri e la predilezione delle caverne come habitat farebbe pensare a una evoluzione tipica delle Lande Tenebrose, ma la loro capacità di entrare e uscire da un loro personale spazio extradimensionale va ben oltre le possibilità delle normali creature sotterranee. A complicare ulteriormente le cose vi è la visione infrarossa dei deculi, su cui gli anatomisti concordano nel ritenere tipica di queste creature e non avere riscontri in altre specie mammifere di Golarion. La teoria più accreditata ritiene che i deculi non siano nativi di Golarion, ma siano giunti molto tempo fa da qualche parte del Piano Materiale la cui esistenza è stata dimenticata dalle razze mortali.


Per maggiori informazioni vedi Deculi!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +23; Vista a Infrarossi 18 metri, privo di vista
Linguaggi Sottocomune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +24, Atletica +24, Furtività +26
For +5, Des +7, Cos +4, Int -3, Sag +1, Car +5


CA 33, Temp +21, Rifl +26, Vol +18
PF 215
Immunità visivo
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri, Volare 15 metri; Camminare nell'Ombra
Mischia 1.png zanne +24 [+19/+14] Danni 3d12+11 perforanti
Mischia 1.png ala +26 [+22/+18] (Accurata, Agile) Danni 3d8+11 contundenti

Incantesimi Innati Primevi CD 32

 

Camminare nell'Ombra

Quando il deculi si Nasconde nell'oscurità e si Muove Furtivamente, può muoversi fino a piena Velocità invece che a metà Velocità.

Colpo dall'Ombra 2.png

Requisiti: Il deculi è nel suo santuario d'ombra


Effetto: Il deculi interrompe il suo santuario d'ombra. Avanza, Scala o Vola fino alla sua Velocità, poi effettua un Colpo con le zanne che infligge 4d6 dani di precisione extra.

Creare Santuario d'Ombra 2.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Extradimensionale 

Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all'interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Oscurità 

Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell'area e possono contrastare la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce.

Frequenza: una volta al giorno


Effetto: Il deculi crea uno spazio extradimensionale accanto a sé in uno spazio di 3 metri per 3 metri e vi entra. Per qualsiasi creatura ad eccezione dei deculi, lo spazio extradimensionale sembra una normale area di oscurità (sebbene effetti come visione dle vero possano vedere attraverso questa illusione). La visione a infrarossi dei deculi funziona normalmente tra questo spazio e l'area esterna, permettendo al deculi di percepire i movimenti intorno, e anche il suo incantesimo innato Oscurità si può estendere nell'area intorno al santuario d'ombra. Non è possibile attaccare da o verso lo spazio extradimensionale. Il deculi può Interrompere questo Effetto per uscire dal suo santuario d'ombra, ma lo spazio in cui emerge deve essere in oscurità e non deve essere occupato. Se l'area è occupata, il deculi è spostato nello spazio più vicino non occupato e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 1,5 metri di cui viene spostato. Se l'area occupata dal santuario d'ombra viene illuminata da una luce magica, non si può più accedere allo spazio extradimensionale e il deculi è intrappolato finché l'area non è di nuovo in oscurità. Una volta al giorno il deculi può provare a spegnere un effetto di luce magica che sopraffà il suo santuario provando a contrastare l'effetto di luce con il suo incantesimo innato Oscurità. Se un deculi muore (anche per fame, sete o asfissia) mentre è all'interno dello spazio extradimensionale, il santuario d'ombra termina immediatamente e il corpo del deculi ne viene espulso. Se l'area è illuminata, il corpo non viene espulso finché l'ingresso del santuario è di nuovo nell'oscurità.

Vista a Infrarossi

Un deculi può individuare le radiazioni infrarosse come senso preciso.

Descrizione

Queste mostruosità simili a pipistrelli infestano i recessi e le fenditure delle Lande Tenebrose, dove attendono appese alle stalattiti per poi lanciarsi sulle prede ignare. Sebbene siano completamente sprovvisti di vista, i deculi possiedono dei rudimentali nervi nel loro cranio che gli permettono di percepire la presenza di luce infrarossa, capacità che si rivela importante per localizzare potenziali minacce e prede. Ad ogni modo, si tratta di predatori pericolosi, in particolare grazie alla loro capacità magica di manipolare l'estensione delle ombre. I deculi preferiscono cibarsi del sangue fresco delle prede appena uccise, ma possono nutrirsi anche di carogne in caso di necessità.


Fonte: Deculi