Ciclope SuperioreCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Mutante 

Il mostro è mutato o si è evoluto, ottenendo benefici o svantaggi insoliti (o entrambe le cose).

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Ciclope

I ciclopi sono giganti violenti passato. Sebbene abbiano un occhio solo, un tempo potevano vedere molto più lontano di tutti gli altri, essendo dotati di conoscenze occulte e magie divinatorie fornivano loro la capacità mistica della preveggenza. Ma i loro leggendari poteri profetici non riuscirono a prevedere la caduta della loro stessa società e in un remoto passato i vasti regni dei ciclopi caddero in rovina. I ciclopi hanno dimenticato molto di ciò che conoscevano un tempo e adesso si appostano tra i resti in rovina delle loro città cadute, come re e regine dimenticati e impazziti.


Per maggiori informazioni vedi Ciclope!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +22; Visione Crepuscolare
Linguaggi Ciclopico, Comune, Jotun
Abilità Atletica +25, una Sapienza qualsiasi +18, Sopravvivenza +22
For +7, Des +1, Cos +6, Int -2, Sag +4, Car -1


Oggetti Armatura di Pelle, Randello Pesante
CA 32, Temp +25, Rifl +19, Vol +22
PF 235
Velocità 12 metri
Mischia 1.png randello pesante +25 [+20/+15] (Portata 4,5 metri, Recupero, Spingere) Danni 3d10+13 contundenti
Mischia 1.png corno +25 [+20/+15] (Portata 4,5 metri) Danni 2d10+13 perforanti
Mischia 1.png pugno +25 [+21/+17] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d4+13 contundenti
A Distanza 1.png roccia +23 [+18/+13] (Brutale, Incremento di Gittata 36 metri) Danni 4d6+7 contundenti

 

Afferrare Rocce R.png

Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.


Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.

Carica Possente 2.png

Il ciclope superiore Avanza due volte ed effettua un Colpo con il corno. Se si è mosso allontanandosi di almeno 6 metri dalla posizione di partenza, i danni del Colpo aumentano a 3d10+20.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Lampo di Brutalità G.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta al giorno, si ricarica quando il ciclope superiore usa Ferocia.
Innesco: Il ciclope superiore effettua con Successo un Tiro per Colpire.


Effetto: L'attacco diventa un Successo Critico.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Descrizione

Giganteschi, stupidi e solitari: i ciclopi superiori incarnano tutto ciò che sono i loro cugini più piccoli, ma all'estremo. Sono più forti e più violenti, ma la loro incontrollata visione dei futuri possibili li ha fatti uscire di senno. Per loro, ogni momento è una potenziale tempesta di furia incontrollabile, e nel disperato desiderio di trovare pace e silenzio e di porre fine alla loro insaziabile fame, si scagliano contro chiunque si avvicini. Le creature più sagge evitano i ciclopi superiori a tutti i costi.

Sulle origini di questi enormi e distruttivi giganti il dibattito infuria da tempo. Si crede che, considerate le loro grandi dimensioni, potessero essere utilizzati dai loro cugini minori come bestie da carico, e che ora siano liberi di cacciare e uccidere senza controllo. Altri sapienti ritengono che il ciclope superiore sia l'evoluzione finale di tutte le specie di ciclopi. La folle decisione o l'incontrollabile maledizione che provocò la fine della loro civiltà continua ad andare in scena nelle loro menti e di tanto in tanto un ciclope si isola dai suoi simili, perde ogni parvenza di intelletto e si trasforma in un colosso sgraziato e feroce. È una fortuna che i ciclopi superiori preferiscano vivere lontano dagli insediamenti umani, perché la loro incommensurabile sete di sangue li spingerebbe a distruggere praticamente tutto ciò che si muove, dai dinosauri ai mostri, fino agli occasionali esploratori o carovane destinate a una brutta fine.


Fonte: Great Cyclops