ChuulCreatura 7

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Tesori dei Chuul

Anche se i chuul non sono interessati a soldi, gemme, strumenti o magie di alcun tipo, hanno un bisogno quasi compulsivo di collezionare i trofei delle loro vittorie, forse per assaporare i ricordi dell'uccisione e della carne divorata. Tutti i tesori che possiedono hanno generalmente questa funzione commemorativa.


Per maggiori informazioni vedi Chuul!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Percezione Tellurica (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune (o Sottocomune, per le varianti delle Lande Tenebrose)
Abilità Atletica +17, Furtività +14, Natura +13, Sopravvivenza +13
For +6, Des +3, Cos +4, Int +0, Sag +2, Car -1


CA 28, Temp +18, Rifl +15, Vol +12
PF 100
Immunità Veleno
Velocità 3 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png artigli +19 [+14/+9] (Portata 3 metri) Danni 2d8+9 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Mandibole 1.png

Requisiti: Una creatura è afferrata e Paralizzata dai tentacoli del chuul.


Effetto: La creatura subisce 3d6 Danni Perforanti.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d8+8 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 25 (solo se Afferrato dagli artigli).

Trasferimento Tentacolare 1.png

Requisiti: Il chuul ha Afferrato una creatura.


Effetto: Il chuul trasferisce la creatura Afferrata dai suoi artigli ai suoi tentacoli o viceversa. Una creatura è esposta al Veleno Paralizzante del chuul quando viene trasferita ai tentacoli di ogni turno del chuul se rimane Afferrata dai tentacoli.

Veleno Paralizzante

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 25 Tempra; Durata Massima 6 round


Descrizione

Questi enormi predatori crostacei corazzati, conosciuti anche con il nome di chu'ulothi, si annidano sotto la superficie di laghi, paludi e stagni in attesa di afferrare le prede con le loro possenti chele prima di paralizzarle con i tentacoli. A quel punto iniziano a nutrirsi, cibandosi della loro preda ancora in vita.

I chuul possono vivere nell'acqua dolce o salata e sono infatti presenti in tutti le zone acquatiche del mondo (persino negli oceani e laghi sotterranei delle Lande Tenebrose). Anche se i chuul sono buoni nuotatori, prediligono le prede terrestri. Il loro metodo di caccia preferito consiste nel balzare fuori dall'acqua e paralizzare le vittime con i tentacoli ricoperti di veleno, per poi trascinare trionfanti la loro preda in acqua per annegarla, qualora non possano cibarsene fintanto che è in vita. I chuul che vivono sulla terraferma preferiscono cibarsi di Lucertoloidi, mentre quelli che nuotano nei laghi sotterranei delle Lande Tenebrose divorano avidamente qualunque cosa eccetto gli Xulghath, di cui trovano disgustoso il sapore e l'olezzo.

I chuul sono in grado di pensare e parlare, ma è raro che dialoghino con creature di altre specie, se non per farsi beffe delle loro prede. Prima di iniziare a consumare una preda, un chuul spesso illustra in un dialetto pressoché incomprensibile e fatto di gorgoglii quanto godrà nel cibarsi delle carni della creatura. Forse i chuul credono che gli insulti e le umiliazioni rendano il cibo più morbido e gustoso, ma probabilmente la verità non si conoscerà mai; quasi tutti i chuul rifiutano ostinatamente di partecipare a qualsiasi conversazione significativa, nemmeno quando sono imprigionati e obbligati con minacce o dolore.

Non è chiaro se esista una società chuul vera e propria, al di là della loro frenetica stagione degli amori. Le menti dei chuul sembrano votate soltanto a mangiare, a infliggere dolore psicologico alle creature senzienti, a decorare le loro tane con i ricordi dei loro pasti e delle loro vittorie preferite e a riprodursi.


Fonte: Chuul