Chouchin-ObakeCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Kami 

I kami sono spiriti del Piano Materiale legati a un oggetto o a un luogo particolari.

 

Tsukumogami

Gli tsukumogami sono oggetti mobili intelligenti, nati dall'unione di un oggetto di almeno 100 anni di età con un Kami. I tsukumogami variano da quelli innocui a quelli pericolosi, e la personalità di ognuno di essi dipende da come l'oggetto è stato trattato prima del suo risveglio. Oggetti di cui si ha avuto cura tendono a generare degli tsukumogami amichevoli e propensi a dare aiuto, mentre oggetti maltrattati o abbandonati diventano esseri malvagi e violenti. La maggior parte degli tsukumogami sono, di natura, dispettosi, e spesso tutto ciò che desiderano è solo essere al centro dell'attenzione delle creature viventi.


Per maggiori informazioni vedi Tsukumogami!


Percezione +15
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +12, Furtività +16, Inganno +10
For +2, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +5, Car +0


CA 24, Temp +12, Rifl +16, Vol +15
PF 75
Immunità Affaticato, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Resistenze Fisico 5
Velocità Volare 6 metri
Mischia 1.png tentacolo +16 [+11/+6] (Accurata, Portata 4,5 metri) Danni 2d8 negativi più 2d6 fuoco più Afferrare
A Distanza 1.png fiamma +16 [+11/+6] (Incremento di Gittata 9 metri) Danni 2d4 negativi più 2d6 fuoco

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Candela Assorbi Vita

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Aura di 4,5 metri. Una fiamma blu spettrale all'interno del chouchin-obake si nutre della forza vitale degli esseri viventi per sostenersi. All'inizio del turno del chouchin-obake, ogni creatura nell'aura subisce 2d6 Danni Negativi (TS base su Tempra con CD 26). Il chouchin-obake recupera una quantità di Punti Ferita pari al valore dei danni subiti dalla creatura che ha subito la quantità di danni maggiore.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8 Negativi più 2d6 Fuoco a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.

Vincola Ombra R.png

Innesco: Una creatura tenta di uscire dall'aura della Candela Assorbi Vita del chouchin-obake durante un'azione di movimento.


Effetto: Il chouchin-obake tenta di vincolare la creatura usando la sua stessa ombra. La creatura innescante deve superare un TS su Riflessi con CD 26 o diventa Immobilizzata fino al suo prossimo turno.

Descrizione

Un chouchin-obake prende la forma di una lanterna di carta con una fenditura orizzontale presso il fondo da cui esce una lunga lingua. A uno sguardo più ravvicinato si possono notare due occhi posti sopra alla bocca-fenditura. I chouchin-obake sono anomali in quanto non si risvegliano allo stesso modo degli altri tsukumogami. Le lanterne di carta sono praticamente impossibili da conservare così a lungo da generare uno tsukumogami. Un chouchin-obake è invece una sorta di Kami del fuoco che prende la forma di una fiamma e che, manifestandosi, occupa l'interno di una lanterna di carta.


Fonte: Chouchin-Obake