ChimeraCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Venerata dai Coboldi

Alcuni gruppi di Coboldi amano avere delle chimere come guardiane o animali domestici, ma pochi hanno il coraggio o le risorse necessarie per mantenere una chimera felice a lungo. Anche se le chimere vengono spesso asservite dalle creature più intelligenti, circolano storie su altre chimere che reclamano il comando di interi branchi di animali Privi di Intelletto (leoni, capre o persino serpenti), usandoli sia per compagnia che come scorte di cibo.


Per maggiori informazioni vedi Chimera!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16: Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +14, Atletica +18, Furtività +18
For +6, Des +2, Cos +4, Int -3, Sag +2, Car +0


CA 27, Temp +18, Rifl +16, Vol +14
PF 135
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci del drago +20 [+15/+10] Danni 2d6+9 perforanti più 2d6 danni da energia (vedi Morso Draconico)
Mischia 1.png fauci del leone +20 [+15/+10] Danni 2d10+9 perforanti
Mischia 1.png corna della capra +20 [+15/+10] Danni 2d10+9 perforanti
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d6+9 taglienti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Colpo a Tre Teste 2.png

La Chimera effettua un Colpo con le sue fauci del drago, fauci del leone e corna della capra, ognuno con penalità -2 e bersagliando una creatura diversa. Questi Colpi contano come un singolo attacco al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli della chimera e la penalità non aumenta finché tutti e tre gli attacchi non sono stati effettuati.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Morso Draconico

Una testa di drago di una chimera infligge 2d6 danni extra di un tipo corrispondente al colore del drago (vedi Soffio).

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

La chimera soffia un cono o una linea che infligge 9d6 danni a tutte le creature nell'area (TS base con CD 26 di un tipo indicato più sotto). Il colore della testa di drago della chimera determina l'area del soffio, il tipo di danni che infligge e il tipo di TS per evitarlo. La chimera non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Tre Teste

Qualsiasi capacità che reciderebbe la testa di una chimera (come un Colpo Critico con un'arma Vorpal) recide una testa a caso. La perdita di una testa non uccide una chimera (fintanto che le rimane almeno una testa), ma le impedisce di effettuare Colpi con la testa perduta o di usare il Soffio di quella testa.

Tripla Opportunità

Una chimera ottiene ogni round 2 reazioni extra che può usare soltanto per effettuare Attacchi di Opportunità. Deve usare una testa diversa per ogni reazione e non può usarne più una nella stessa azione innescante. Se perde una delle sue teste, perde anche una di queste reazioni extra.

Descrizione

La chimera è l'esempio per antonomasia di un mostro innaturale formato da un miscuglio spaventoso di creature completamente differenti: in questo caso un leone, un drago e una capra. Una chimera è una creatura selvaggia, ripugnante e famelica, pronta a nutrirsi di qualunque creatura le capiti a vista. A volte pero un padrone dalla forte volontà è in grado di costringere una chimera a servirlo come guardiana o persino come cavalcatura.


Fonte: Chimera