Cassisian (Angelo degli Archivi)Creatura 1

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Angelo 

Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno Scurovisione e debolezza contro i danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Angelo

Le schiere celestiali degli angeli sono composte da messaggeri e guerrieri, suddivisi in cori in base alle loro capacità e competenze. La maggior parte degli angeli è neutrale buona e vive nel Nirvana, il piano della virtù e dell'illuminazione. Esistono però alcuni angeli, tra cui diverse divinità angeliche, che possiedono allineamenti diversi e che addirittura dimorano su altri piani. A prescindere dall'allineamento, gli angeli restano messaggeri benevoli dotati di aure magiche con cui aiutare i loro alleati.


Per maggiori informazioni vedi Angelo!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Abilità Acrobazia +6, Diplomazia +6, Furtività +6, Religione +6
For -1, Des +1, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +1


CA 18; status +1 contro creature Malvagie, Temp +7, Rifl +6, Vol +4; status +1 a tutti i TS contro creature Malvagie
PF 20
Debolezze Male 3
Resistenze Freddo 3, Fuoco 3
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png testata +6 [+2/-2] (Accurata, Agile, Bene, Magico) Danni 1d6-1 contundenti più 1d4 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 16

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Un cassisian può assumere l'aspetto di una colomba, un umanoide alato, un cane o un pesce. Normalmente questo non cambia la sua Velocità o i bonus agli attacchi e ai danni dei suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danno che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti). Ogni ulteriore cambiamento relativo a una forma specifica è elencato di seguito.

Raggi Oculari 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il cassisian emette dai suoi occhi raggi di calore o di freddo, infliggendo 2d6 Danni da Freddo o da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 17) a tutte le creature su una linea di 4,5 metri. Non può usare i Raggi Oculari di nuovo per 1d4 round.

Ricettacolo di Sapienza

Sebbene il cassisian non sia particolarmente intelligente, è dotato di una memoria perfetta e può ricordare tutto ciò che vede o sente. Questo gli permette di tentare prove di Sapienza su qualsiasi argomento, purché (a discrezione del GM) si sia già imbattuto nell'argomento in questione precedentemente. L'intelletto limitato del cassisian spesso gli impedisce di agire in base alle sue conoscenze, facendo di lui più una risorsa che un agente proattivo nell'uso delle informazioni.

Trasferire Protezione

Una creatura non malvagia può indossare un cassisian consenziente come un elmetto. Mentre lo fa, il cassisian non può effettuare nessuna azione, ma estende il suo bonus +1 a CA e ai TS contro le creature malvagie al suo portatore. In qualsiasi momento, il cassisian può staccarsi dal suo portatore con un'azione.

Descrizione

I più deboli degli angeli, i cassisian, di solito fungono da messaggeri al servizio di angeli più potenti o da guide spirituali per i mortali. Nonostante il loro intelletto limitato, i cassisian sono portati a ricordare le cose con precisione, in particolare con le scritture. La maggior parte dei cassisian è costituita dalle anime dei mortali degni di fiducia, ma alcuni sono formati dai frammenti degli angeli maggiori distrutti al servizio dei regni celestiali.


Fonte: Cassisian