Capitano della NaveCreatura 6


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +12
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +10, Atletica +12, Diplomazia +11, Intimidazione +13, Sapienza Nautica +17, Sopravvivenza +10
For +4, Des +2, Cos +0, Int +1, Sag +2, Car +3


Oggetti armatura di cuoio, balestra a mano (10 quadrelli), pugnale, spada da lato +1
CA 23, Temp +12, Rifl +12, Vol +14
PF 90
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada da lato +17 [+12/+7] (Disarmare, Magico, Micidiale 1d8); Danni 1d6+10 perforanti
Mischia 1.png manosinistra +16 [+12/+8] (Agile, Disarmare, Parata, Versatile T); Danni 1d4+10 perforanti
A Distanza 1.png balestra a mano +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1); Danni 1d6+6 perforanti

 

Audacia

Quando il capitano della nave ottiene un successo con un TS su Volontà contro un effetto di paura, ottiene invece un successo critico. In aggiunta, ogni volta che ottiene la condizione Spaventato, riduci il suo valore di 1.

Disarmare Duplice 2.png

Il capitano effettua due Colpi, uno con la sua spada da lato e uno con la sua manosinistra (in qualunque ordine). Se entrambi i Colpi vanno a segno, il capitano della nave può tentare di Disarmare il bersaglio.

La sua penalità da attacchi multipli aumenta solo dopo che tutti gli attacchi sono stati effettuati.

Nessuna Pietà! 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.


Il capitano ordina ai suoi compagni di bordo di combattere senza pietà. Tutte le creature alleate di livello pari o inferiore entro 6 metri dal capitano della nave ottengono bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni fino alla fine del prossimo turno del capitano della nave.

Descrizione

Il capitano è l'autorità suprema su un'imbarcazione, responsabile per il sostentamento e il benessere di tutti sulla nave.


Fonte: Ship Captain