BlindheimCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Blindheim

Luci Segnalatrici

Per comunicare a distanza, i blindheim lanciano lampi con le loro luci oculari seguendo schemi ben precisi. Si tratta di una capacità istintiva e non di un vero linguaggio e i blindheim non sono in grado di inventare nuovi segnali. Alcuni esploratori sotterranei usano le loro lanterne per scimmiottare questi segnali.

  • Due Lampi Rapidi: Pericolo!
  • Impulso Lungo: Tutto a posto.
  • Due Impulsi Lunghi: Cibo catturato.
  • Impulso Molto Lungo: Vieni qui.
  • Raffica di Luci Rapide: Accoppiamoci!
  • Lampi Rapidi Intermittenti: Eccitato!
  • Un Lampo Lungo, poi il Buio: Triste.

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +9; Scurovisione
Abilità Acrobazia +7, Atletica +6 (+9 per Nuotare o Saltare), Furtività +7
For +2, Des +3, Cos +3, Int -4, Sag +1, Car -2


CA 18, Temp +9, Rifl +9, Vol +5
PF 27
Immunità Accecato, Luce
Velocità 7,5 metri, Nuotare 4,5 metri, Scalare 4,5 metri
Mischia 1.png fauci +10 [+5/+0] Danni 1d12+2 perforanti
Mischia 1.png artiglio +11 [+7/+3] (Accurata, Agile) Danni 1d8+2 taglienti

 

Riflettore 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Gli occhi del blindheim proiettano luce intensa in un'emanazione di 9 metri (e creano anche luce fioca fino a 18 metri). Ogni creatura che si trova nella Luce Intensa quando il blindheim usa questa azione o vi entra mentre la luce continua, deve tentare un TS su Tempra con CD 18. Diventa poi temporaneamente immune per 1 ora. Questa luce permanente finché il blindheim non offusca i suoi occhi usando di nuovo questa azione.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Abbagliata per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Accecata per 1d4 round.
  • Fallimento Critico: La creatura è Accecata per 1 ora.

Descrizione

I blindheim, che vivono nelle caverne sotterranee più umide, sono simili a tozzi umanoidi dalla grossa testa sproporzionata simile a quella di una rana e dagli occhi bulbosi. I loro occhi emanano sempre un debole bagliore, ma un blindheim può alzare la pesante membrana che normalmente li ricopre per emettere una luce intensa quanto quella del giorno. Queste semplici creature usano le loro luci per attirare o disorientare le loro prede, solitamente piccoli animali come lucertole, roditori o pesci. Se però devono sfamare i loro piccoli, potrebbero puntare a prede più grosse. Quando incontrano creature della loro stessa taglia o più grosse si ritirano, facendo lampeggiare i loro occhi per facilitarsi la fuga se necessario. Spesso vanno a caccia a coppie o in piccoli branchi. Usando le loro luci per coordinarsi a distanza, si avvicinano lentamente alle prede. Uno degli schemi più comuni prevede che un blindheim si tuffi in profondità e usi la sua luce per spingere i pesci verso la superficie, mentre un altro li ghermisce dall'alto e li lancia sulla riva per mangiarli in seguito.

I blindheim si annidano nelle caverne più umide, specialmente se si affacciano su un lago o un acquitrino sotterraneo. Il loro nido ideale è una comoda caverna con abbondanti funghi da mangiare, alcuni pesci che sguazzano nel lago e un confortante sgocciolio dell'acqua che cade dal soffitto. I blindheim preferiscono condurre vite tranquille e serene, e anche quando nascono emettono soltanto il più flebile dei versi. Un blindheim neonato è splendente e i suoi genitori si raggomitolano attorno a lui per offuscare la luce ed evitare di attrarre i predatori.

Non sono solo gli animali a mettere in pericolo i blindheim. Gli abitanti del sottosuolo trovano le creature utili e tentano di catturarle per scopi specifici. I Duergar li usano come "rane da razzia", piazzando dei pesanti cappucci sulle teste dei blindheim che poi rimuovono all'improvviso nel corso di una razzia per accecare i loro avversari. Altre volte li inviano assieme a quegli schiavi privi di scuro-visione nelle miniere, affinché fungano da fonti di luce. I Drow li usano per scopi analoghi, e si dice che alcuni nobili trattino le creature come semplici lanterne, issandole sui soffitti dei loro saloni. Né i Duergar né i Drow si prendono troppa cura delle creature prigioniere, quindi i blindheim raramente resistono in cattività.


Fonte: Blindheim