Squadrone di Cavalieri InfernaliCreatura 8

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

Truppa 

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Equipaggiamento delle Truppe

Dato che i membri che compongono una truppa sono individualmente molto meno potenti della truppa nel suo insieme, l'equipaggiamento delle truppe è solitamente trascurabile in utilità o valore. L'armatura dei Cavalieri Infernali di questa truppa è un'eccezione, e un gruppo potrebbe essere in grado di recuperarne un paio dagli avversari sconfitti, sempre che sia disposto a sfidare l'ira dell'Ordine del Chiodo!


Per maggiori informazioni vedi Squadrone di Cavalleria!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 24
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +16
Linguaggi Comune, Infernale
Abilità Acrobazia +13, Atletica +18, Intimidazione +17, Religione +12, Sapienza sull'Inferno +12, Società +12
For +6, Des +1, Cos +4, Int +2, Sag +2, Car +3


CA 27, Temp +18, Rifl +13, Vol +16
PF 135 (16 quadretti) Soglie 90 (12 quadretti), 45 (8 quadretti)
Debolezze Danni ad Area 10, Spargimento 5
Resistenze Mentale 5, Taglienti 5
Velocità 12 metri; Movimento di Truppa

 

Avanzata dell'Apripista

Quando si muove sul terreno, lo squadrone di Cavalieri Infernali ignora gli effetti del Terreno Difficile non Magico.

Carica con Lancia 3.png

Lo squadrone si Raggruppa, quindi Avanza due volte con bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità. Se si muove di almeno 3 metri, lo squadrone infligge 3d8+13 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 26) a ogni nemico entro 3 metri dallo squadrone alla fine del suo Movimento.

Colpire dalla Sella 1.png a 3.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Lo squadrone ingaggia un attacco in mischia coordinato contro ogni nemico entro 3 metri (TS base su Riflessi con CD 23). I danni dipendono dal numero di azioni.
1.png 2d6 Danni Taglienti
2.png 2d6+10 Danni Taglienti
3.png 3d6+13 Danni Taglienti

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

Movimento di Truppa

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.

Nugolo di Frecce 2.png

I Cavalieri Infernali estraggono o ricaricano i loro Archi Lunghi, quindi lanciano un attacco a distanza sotto forma di un nugolo di frecce. Questo nugolo di frecce è una esplosione di 3 metri entro 30 metri che infligge 4d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 23). Quando la truppa è ridotta a 8 quadretti o meno, quest'area è ridotta a una esplosione di 1,5 metri.

Raggrupparsi 1.png

La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.

Truppa a Cavallo

Gli effetti che hanno come bersaglio solo gli Animali o solo gli Umanoidi potrebbero non funzionare contro lo squadrone di cavalleria, a discrezione del GM.

Descrizione

Uno squadrone di cavalleria consiste in vari Cavalieri Infernali e in un Maralictor vestiti della tipica armatura del loro ordine e armati di lance. Il Maralictor parla per conto dello squadrone, interrogando i viaggiatori da esso incontrati e ringhiando ordini.

Uno squadrone di Cavalieri Infernali è tipicamente basato in un torrione o in un altro tipo di fortezza che controlla un'area che si estende per un giorno di cavalcata in qualsiasi direzione, circa 45 chilometri. Missioni oltre quest'area sono possibili, ma necessitano di un considerevole supporto logistico.


Fonte: Hellknight Cavalry Brigade