SmilodonteCreatura 6


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Felino

Pochi predatori del mondo naturale possono eguagliare il talento dei felini nel braccare le prede e nascondersi.

Diffusione dei Felini

Gli smilodonti vivono nelle aree boschive e nelle praterie.


Per maggiori informazioni vedi Felino!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +12, Atletica +16, Furtività +12
For +6, Des +2, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 23, Temp +15, Rifl +12, Vol +10
PF 110
Velocità 9 metri
Mischia 1.png zanne +16 [+11/+6] Danni 2d10+6 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +16 [+12/+8] (Agile) Danni 2d8+6 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Balzo 1.png

Lo smilodonte Avanza ed effettua un Colpo alla fine di quel movimento. Se lo smilodonte questa azione Nascosto, rimane Nascosto fin dopo il Colpo con questa capacità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Perforare Armatura 1.png

Lo smilodonte effettua un Colpo con le zanne contro una creatura che sta Afferrando. Se l'attacco colpisce, la creatura è buttata a terra Prona se la creatura indossa un'armatura con Durezza pari o inferiore a 10, l'armatura è Rotta. Se il Colpo rompe l'armatura di una creatura o danneggia una creatura senza armatura o che indossa un'armatura Rotta, quella creatura subisce anche 2d6 Danni da Sanguinamento Persistenti. Il Colpo non danneggia ulteriormente un'armatura che sia già Rotta.

Descrizione

Gli smilodonti sono grandi felini dai denti a sciabola, predatori alfa visibilmente più muscolosi e possenti delle altre specie di grandi felini. Spesso uccidono le prede azzannandole fulmineamente alla gola o ad altri punti vulnerabili. Le zanne degli smilodonti sono trofei particolarmente ricercati.


Fonte: Smilodon