ShoggothCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Tekeli-li

Anche se la cacofonia emessa dagli shoggoth è uno snervante miscuglio di suoni inquietanti e innaturali e dì letali segreti, un suono ricorrente e riconoscibile all'interno di tali vocalizzi forma la misteriosa parola "tekeli-li". A volte gli uccelli selvatici che abitano luoghi infestati dagli shoggoth sembrano ripetere questa strana parola nei loro versi, mentre altri affermano di coglierla nel fruscio generato dal vento gelido. Tutti i tentativi di tradurre questa parola, anche quelli condotti attraverso mezzi magici, sono falliti, come se la parola stessa si rifiutasse attivamente di rivelare il proprio significato al mondo.


Per maggiori informazioni vedi Shoggoth

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +34; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Percezione Tellurica (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo
Abilità Atletica +36, Intimidazione +29
For +10, Des +6, Cos +9, Int -3, Sag +6, Car +1


CA 39, Visione a 360°, Temp +33, Rifl +30, Vol +30; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 275, Guarigione Rapida 20
Immunità Accecato, Assordato, Colpi Critici, Controllato, Precisione, Sonno
Resistenze Acido 20, Freddo 20, Sonoro 20
Velocità 12 metri, Nuotare 15 metri, Scalare 15 metri
Mischia 1.png pseudopode +35 [+30/+25] (Magico, Portata 9 metri) Danni 4d10+18 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 40 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 6d6 Danni da Acido la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 40. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 40 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Cacofonia Delirante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

18 metri. Uno shoggoth mormora costantemente sillabe e parole che i mortali non dovrebbero mai udire. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il suo turno deve superare un TS su Volontà con CD 38, altrimenti diventa Confusa per 1 round (2d4 round in caso di Fallimento Critico). Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 24 ore.

Digestione

Una creatura che inizia il suo turno all'interno dello shoggoth subisce 9d6 Danni da Acido.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+15 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 40.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Perfino i fanatici deliranti e i profeti di sventura affermano che il mostruoso shoggoth non è altro che un visione generata dal consumo di droghe o da un semplice incubo fortunatamente irreale, ma la verità è molto più drammatica. Gli shoggoth esistono, anche se tendono a restare celati nelle più profonde fosse oceaniche o nelle caverne e rovine più remote, da cui escono per seminare caos e distruzione solo nelle loro viscide fasi di veglia.

I primi shoggoth furono creati da una specie aliena come bestie da soma prive di intelletto. La grande mole, la forza straordinaria e la natura amorfa facevano di loro dei perfetti schiavi adatti ai lavori pesanti. Inoltre, la loro capacità di generare nuovi occhi, bocche, arti e altri organi al bisogno, li rendeva delle creature estremamente versatili. Alla fine accadde che gli shoggoth svilupparono un'intelligenza sufficiente a ribellarsi ai loro padroni e ora si nascondono, pazienti ma potenti, nelle profondità prive di luce.

Gli scopi e i metodi di uno shoggoth sono incomprensibili per gli umanoidi. Queste creature ricordano gli eoni trascorsi in schiavitù, e in confronto ai loro misteriosi padroni, considerano gli umani, gli elfi, i nani e le altre creature intelligenti come nient'altro che pulci zampettanti sulla sconfinata superficie del mondo, indistinguibili dagli animali. Quando uno shoggoth fa rotolare il suo corpo, immenso e orribile, su un gruppo di esploratori, inglobandoli in un grumo di carne gelatinosa e denti smanianti, compie quell'atto più con indifferenza che con un reale intento malvagio.

Gli shoggoth possono diventare oggetto di venerazione per i culti del caos e dell'entropia. Gli shoggoth sono indifferenti a tali manifestazioni di devozione, ma non disdegnano di divorare le sfortunate vittime che i cultisti offrono loro in sacrificio. Circolano storie su alcuni shoggoth che avrebbero sviluppato un'intelligenza superiore, ma si spera che si tratti solo di storie, poiché devastazione che uno shoggoth capace di ragionamenti complessi potrebbe seminare nel mondo è un pensiero a dir poco inquietante.


Fonte: Shoggoth