Sciame di ScimmieCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

Sciame 

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

 

Scimmia

Le scimmie variano molto per dimensione, colore e comportamento. Alcune hanno una brillante pelliccia arancione, altre nera ma con il volto bianco. Alcune emettono dei suoni caratteristici, come ululati udibili dai villaggi nei dintorni. Altre competono per il dominio all'interno di gerarchie sociali in continuo cambiamento. La loro taglia e la facilità con cui si arrampicano permettono loro di sfuggire rapidamente alle minacce; ciò, unito al fatto di essere un po' troppo furbe per il loro bene, le porta spesso a cacciarsi in tutta una serie di guai da cui solitamente riescono a sfuggire solo per poi caderci nuovamente.

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8
Abilità Acrobazia +8, Furto +8
For +0, Des +4, Cos +0, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 16, Temp +6, Rifl +10, Vol +6
PF 20
Immunità Mente dello Sciame, Precisione
Debolezze Danni ad Area 3, Danni a Spargimento 3
Resistenze Perforanti 3, Taglienti 3
Velocità 7,5 metri, Scalare 6 metri

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Cacofonia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Aura di 6 metri. Il fracasso terribile delle grida e degli ululati delle scimmie copre tutti gli altri suoni. Una creatura che esegue un'azione acustica nell'area deve urlare per farsi sentire al di sopra del baccano, cosa che richiede di superare un TS su Tempra o una prova di Esibizione con CD 15 per farlo a un volume sufficientemente alto; in caso di Fallimento, l'azione è persa.

Depredare 2.png

Lo sciame rovista tra i beni di una creatura entro il suo spazio, tentando una prova di Furto contro la CD di Riflessi della creatura. In caso di Successo, le scimmie prendono un oggetto a caso dal Volume trascurabile che la creatura ha addosso ma che non sta tenendo d'occhio, come un oggetto in una borsa non ben allacciata.

Mente dello Sciame

Questo mostro non possiede una mente singola (solitamente perché si tratta di uno sciame di creature più piccole) ed è immune agli effetti mentali che bersagliano soltanto un numero specifico di creature. È ancora soggetto agli effetti mentali che influenzano tutte le creature in un'area.

Morsi Sciamanti 1.png

Ogni creatura nello spazio dello sciame subisce 1d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 18).

Descrizione

Una singola scimmia può causare un dispetto. Un gruppo di scimmie, incoraggiate dal loro numero, può invece provocare un caos assoluto, attaccando chiunque e rubando qualsiasi cosa su cui cada il loro sguardo prima di sgattaiolare via con tutto quello che riescono a portarsi dietro.


Fonte: Monkey Swarm