QuetzalcoatlusCreatura 7


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Pterosauro

Gli pterosauri sono primitive creature volanti.

Questi rettili volanti possono essere incontrati in vari tipi di ambienti, ma preferiscono librarsi sulle terre dal clima caldo o temperato.

Su Ali Primeve

Benché non siano veri e propri dinosauri, gli pterosauri spesso vivono nelle stesse regioni di quelle creature assieme ad altri esemplari di megafauna, librandosi nei cieli di quelle regioni e aggiungendo un ulteriore tocco primevo a tali mondi perduti.


Per maggiori informazioni vedi Pterosauro!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +14, Atletica +17
For +6, Des +4, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car -1


CA 25, Temp +16, Rifl +17, Vol +12
PF 110
Velocità 4,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png becco +17 [+12/+7] (Micidiale 1d10, Portata 3 metri) Danni 2d10+10 perforanti più 1d8 da sanguinamento persistenti
Mischia 1.png grinfia +17 [+12/+7] Danni 2d8+10 perforanti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Ghermire

Un quetzalcoatlus può muoversi a metà Velocità mentre Afferra o Trattiene una singola creatura. Entrambe le sue grinfie sono occupate mentre lo fa.

Planata 2.png

Il quetzacoaltus Vola fino alla sua Velocità ed effettua un Colpo con il becco o con la grinfia in un qualsiasi punto durante quel movimento.

Descrizione

I quetzalcoatlus sono i membri più grandi della famiglia degli pterosauri. Spesso vengono scambiati per draghi a causa della loro immensa mole e dell'apertura alare di 12 metri.

I quetzalcoatlus sono carnivori e si cibano di numerose varietà di rettili, mammiferi, grossi pesci, anfibi e altri invertebrati. Non sono creature aggressive e si cibano volentieri anche di carcasse, ma quando si trovano di fronte una preda viva, attaccano senza esitazioni pressoché qualsiasi creatura di taglia inferiore alla loro.


Fonte: Quetzalcoatlus