QuatoideCreatura 7
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Elementale, AcquaGli elementali dell'acqua possono risultare estremamente distruttivi, ma spesso la distruzione che seminano non è intenzionale; sul Piano Materiale, l'acqua porta la vita a chi ne ha bisogno, ma le onde del mare possono abbattersi con violenza sulle coste e le pioggie possono allagare intere città. Gli elementali dell'acqua sono altrettanto incontrollabili. Per maggiori informazioni vedi Elementale dell'Acqua! |
Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18
Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Atletica +15, Diplomazia +12, Furtività +13, Occultismo +17, Sapienza sugli Elementali +17, Società +17
For +4, Des +2, Cos +0, Int +4, Sag +3, Car +1
CA 25, Temp +13, Rifl +15, Vol +18
PF 120
Immunità Paralizzato, Sanguinamento, Sonno, Veleno
Resistenze contundente 5, fuoco 5
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia tentacolo +16 [+11/+6] (Portata 3 metri) Danni 2d12+6 contundenti più Afferrare
Incantesimi Innati Primevi CD 27, attacco +17
- 2° Spinta Idraulica (a Volontà)
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Bioluminescenza Calmante
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9 metri. L'aura proietta Luce Fioca. Le creature nell'emanazione ottengono bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di emozione. Il quatoide può attivare o disattivare la sua bioluminescenza calmante con un'azione che possiede il tratto Concentrazione.
Stritolare
Il mostro infligge 1d12+6 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 25.
Descrizione
I quatoidi sono misteriosi e bizzarri elementali originari del Piano dell'Acqua. Hanno l'aspetto di una piovra con quattro tentacoli e sul loro manto è visibile un inquietante volto umanoide.
Fonte: Quatoid