Orco CapoguerraCreatura 2

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Orco 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe orchesca, questo popolo dalla pelle verde tende ad avere Scurovisione. Una capacita con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli orchi. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dagli orchi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Orco

Gli orchi sono Umanoidi mostruosi e violenti che vivono secondo la legge del più forte. Si riuniscono in brutali bande da guerra più o meno numerose, massacrando e depredando chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi sul loro cammino. Innumerevoli piccoli insediamenti, avamposti e fortilizi sono caduti per mano dei predoni orcheschi, che con la loro prolificità e smania distruttiva lasciano un marchio indelebile sulle terre che conquistano. I sopravvissuti alle invasioni degli orchi vengono in genere dati in pasto alle loro bestie da guerra o utilizzati come schiavi. Atrocità di ogni genere attendono i prigionieri condotti in un accampamento di orchi e molti preferirebbero di gran lunga la morte a un destino del genere.


Per maggiori informazioni vedi Orco!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Comune, Orchesco
Abilità Atletica +8, Intimidazione +6, Sopravvivenza +5
For +4, Des +2, Cos +1, Int -1, Sag +1, Car +2


Oggetti Armatura di Pelle, Giavellotto (6), Randello Pesante
CA 19, Temp +7, Rifl +6, Vol +7
PF 32
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png randello pesante +10 [+5/+0] (Recupero, Spingere) Danni 1d10+4 contundenti
Mischia 1.png pugno +10 [+6/+2] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+4 contundenti
A Distanza 1.png giavellotto +8 [+3/-2] (Lancio 9 metri) Danni 1d6+4 perforanti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Grido di Battaglia 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Con un urlo possente, il capoguerra conferisce a se stesso e a tutti gli orchi alleati entro 18 metri bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri per i Danni fino all'inizio del turno successivo dell'orco capoguerra.

Descrizione

Quando gli orchi partono per le loro razzie, il più forte viene scelto come capo, sostenuto dai fratelli, dalle sorelle e dagli altri parenti più stretti.


Fonte: Orc Warchief