Orco CapoguerraCreatura 2
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OrcoGli orchi sono Umanoidi mostruosi e violenti che vivono secondo la legge del più forte. Si riuniscono in brutali bande da guerra più o meno numerose, massacrando e depredando chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi sul loro cammino. Innumerevoli piccoli insediamenti, avamposti e fortilizi sono caduti per mano dei predoni orcheschi, che con la loro prolificità e smania distruttiva lasciano un marchio indelebile sulle terre che conquistano. I sopravvissuti alle invasioni degli orchi vengono in genere dati in pasto alle loro bestie da guerra o utilizzati come schiavi. Atrocità di ogni genere attendono i prigionieri condotti in un accampamento di orchi e molti preferirebbero di gran lunga la morte a un destino del genere. Per maggiori informazioni vedi Orco! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11
Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Comune, Orchesco
Abilità Atletica +8, Intimidazione +6, Sopravvivenza +5
For +4, Des +2, Cos +1, Int -1, Sag +1, Car +2
Oggetti Armatura di Pelle, Giavellotto (6), Randello Pesante
CA 19, Temp +7, Rifl +6, Vol +7
PF 32
Velocità 7,5 metri
Mischia randello pesante +10 [+5/+0] (Recupero, Spingere) Danni 1d10+4 contundenti
Mischia pugno +10 [+6/+2] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+4 contundenti
A Distanza giavellotto +8 [+3/-2] (Lancio 9 metri) Danni 1d6+4 perforanti
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Ferocia
Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.
Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.
Grido di Battaglia
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Con un urlo possente, il capoguerra conferisce a se stesso e a tutti gli orchi alleati entro 18 metri bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri per i Danni fino all'inizio del turno successivo dell'orco capoguerra.
Descrizione
Quando gli orchi partono per le loro razzie, il più forte viene scelto come capo, sostenuto dai fratelli, dalle sorelle e dagli altri parenti più stretti.
Fonte: Orc Warchief