Ippocampo GiganteCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Presagi degli Ippocampi

Molte specie di ippocampo formano una coppia che dura per tutta la loro vita, inclusa quella gigante. Presso alcune culture marittime, la varietà gigante è vista come simbolo di amore e amicizia. La vista di due ippocampi giganti che nuotano assieme in un oceano è spesso ritenuta come l'indicazione che l'amore è all'orizzonte. D'altro canto, la vista di un ippocampo gigante solitario, privo di compagno o del suo banco, pronostica una vita di solitudine o la fine tragica di una relazione.


Per maggiori informazioni vedi Ippocampo Gigante!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +11, Furtività +10 (+12 nella vegetazione sottomarina)
For +4, Des +3, Cos +4, Int -4, Sag +1, Car +3


CA 19, Temp +11, Rifl +10, Vol +6
PF 58
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png muso +11 [+6/+1] Danni 1d12+4 contundenti
Mischia 1.png coda +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+4 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Ancorarsi 1.png

L'ippocampo avvolge la sua coda attorno a un oggetto immobile o al suo cavaliere. Un ippocampo ancorato a un oggetto ottiene bonus di circostanza +2 a tutte le difese contro effetti che lo muoverebbero di forza. Un cavaliere ancorato ottiene lo stesso beneficio contro effetti che lo disarcionerebbero di forza dall'ippocampo. L'ippocampo resta ancorato fino a quando Lascia la sua presa, è gettato a terra Privo di Sensi o, alternativamente, se è spostato a forza lontano dall'oggetto o se il suo cavaliere è spostato a forza lontano.

Mimetismo

L'ippocampo gigante può cambiare la sua colorazione per farla corrispondere a quella dell'ambiente in cui si trova. Non necessita di Copertura per tentare di Nascondersi con una prova di Furtività.

Descrizione

Gli ippocampi giganti sono varianti docili e grandi come orsi dei loro Cugini più piccoli e comuni. I Marinidi e altre culture sottomarine li usano spesso come bestie da soma, mentre alcune popolazioni costiere li sfruttano come cavalcature. È piuttosto difficile guadagnarsi la fiducia di un ippocampo, in quanto la sua natura è iperattiva, ma gli ippocampi giganti possono esprimere lealtà e affetto incredibili quando si legano a qualcuno, arrivando addirittura a rischiare la vita per difendere chi è entrato nelle loro grazie. Di natura non sono però combattivi e, in situazioni pericolose, piuttosto che lottare è più facile che tentino di afferrare con la robusta coda prensile chi li cavalca per poi nuotare verso la salvezza. Come gli Ippocampi più piccoli, quelli giganti hanno il corpo protetto da piastre d'osso ricoperte di pelle, cosa che li rende, nonostante la loro riluttanza a combattere, abbastanza resistenti.

Non essendo i migliori tra i nuotatori, gli ippocampi si affidano soprattutto alla mimetizzazione naturale per sopravvivere. Dei cromatofori presenti nella pelle degli ippocampi permettono loro di mimetizzarsi. Questa capacità è piuttosto rudimentale, e la taglia di un ippocampo gigante rende questa tattica molto meno efficace per loro di quanto non lo sia per i cugini più piccoli. I loro colori cambiano per lo più lentamente, ma quando si trovano in una situazione pericolosa, il processo avviene molto più rapidamente.

Diversamente dagli ippocampi normali, quelli giganti si affidano per difendersi anche a tattiche di gruppo e alla loro sorprendente forza fisica. Un banco di ippocampi che carica sott'acqua è altrettanto terrificante e pericoloso di una mandria di cavalli al galoppo sulla terraferma. Gli Umanoidi delle culture sottomarine imparano fin dalla più tenera età a togliersi rapidamente di mezzo dinanzi a un banco di ippocampi all'assalto.

I piccoli degli ippocampi giganti sono troppo grandi per galleggiare con facilità e sono privi della forza necessaria per nuotare per conto loro per diverse settimane dopo la nascita. Intrecciano la coda con quella di un individuo adulto e si fanno trascinare in giro. Un ippocampo adulto può trasportare in questo modo fino a 20 piccoli ippocampi alla volta, anche se questi piccoli talvolta si possono perdere per strada o essere trascinati via da una forte corrente. La cura di questi piccoli sperduti e indifesi è ritenuta un atto di estrema gentilezza da molti Marinidi, che permettono ai giovani ippocampi di avvolgere le code attorno a bastoni e ad altri strumenti per poterli accompagnare nell'età adulta.


Fonte: [1]