MezlanCreatura 14

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

 

Custodi dei Segreti

nonostante la loro strana natura, i mezlan conservano la mente di chi erano prima di essere trasformati,, cosa che li rende dei potenziali custodi di conoscenze perdute da tempo dalle altre creature viventi. Tuttavia, i millenni di isolamento li hanno resi, nel migliore dei casi, eccentrici, e i mezlan hanno per lo più scopi imperscrutabili, dunque gli esploratori abbastanza coraggiosi da mettesi sulle loro tracce sono avvisati di essere prudenti.


Per maggiori informazioni vedi Mezlan!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +25; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Azlanti; Poliglotta
Abilità Atletica +28, Furtività +28, Inganno +27 (+31 a Impersonare), Occultismo +24
For +8, Des +6, Cos +5, Int +4, Sag +5, Car +5


CA 31, Temp +25, Rifl +28, Vol +23; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la magia
PF 260, Rigenerazione 15 (disattivato dall'Acido)
Immunità Colpi Critici, Precisione, Privo di Sensi
Debolezze Acido 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png appendice polimorfica +30 [+25/+20] (Magico, Versatile P, Versatile T) Danni 3d12+14 contundenti
A Distanza 1.png globulo melmoso +28 [+23/+18] (Incremento di Gittata 9 metri) Effetto Trappola Viscosa

 

Assorbire Incantesimo R.png

Innesco: Il mezlan supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo con bersaglio unico.


Effetto: Il mezlan assorbe l'incantesimo, annullandone l'effetto e conservandolo per dopo. Può Lanciare l'Incantesimo usando il modificatore per colpire con incantesimo e la CD dell'incantatore originale. Può conservare solo un incantesimo alla volta, ma può assorbire un nuovo incantesimo per rimpiazzare quello al momento conservato. Un incantatore consenziente può permettere al mezlan di Assorbire un Incantesimo senza dover effettuare il Tiro Salvezza.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il mezlan assume la forma di qualsiasi creatura Media o Piccola, tranne quelle con il tratto Elementale, Incorporeo o Sciame, anche di individui specifici di cui hanno visto le sembianze. Questo non cambia la Velocità del mezlan o i suoi bonus all'attacco e ai danni dei suoi Colpi, anche se muta i danni nel tipo appropriato in base alla sua nuova forma.

Discorporare

Quando il mezlan è ridotto a 0 Punti Ferita, il suo corpo si dissolve in una fanghiglia priva di colore e che inizia a infilarsi nelle vicine fenditure e nelle superfici porose. Se questo materiale non viene immediatamente arginato o distrutto, il mezlan si riformerà, anche se potrebbe restare dormiente per anni o, addirittura, decenni prima di farlo.

Estendere Braccio 1.png

Il mezlan estende una delle sue braccia ottenendo una Portata di 6 metri con la sua appendice polimorfica fino alla fine del suo prossimo turno.

Poliglotta

Un mezlan può parlare e capire qualsiasi lingua che abbi sentito parlare per 1 minuto. La conoscenza di queste lingue svanisce dalla loro mente dopo 24 ore.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Trappola Viscosa

Una creatura colpita dal globulo melmoso del mezlan subisce penalità di circostanza -4,5 metri a tutte le Velocità per 1 minuto. In caso di Colpo Critico, un bersaglio che si trova su un superficie solida diventa anche Immobilizzato, mentre un bersaglio che Vola tramite delle ali cade a terra e diventa incapace di Volare. Un bersaglio può terminare tutti gli effetti Sfuggendo (CD 32) o spendendo un totale di 3 azioni Interagire per libersarsi.

Descrizione

I bizzarri mutaforma noti come mezlan furono creati secoli fa per servire come spie e infiltrati tramite un rituale ormai dimenticato con infonde una melma realizzata magicamente con l'anima di un essere eccezionalmente saggio. Sopravvissuti ai loro creatori, i mezlan vivono per lo più da soli tra le rovine delle antiche civiltà che hanno servito quando erano mortali.


Fonte: Mezlan