GrindylowCreatura 0

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Grindylow Giganti

Sebbene molti grindylow siano Piccoli, una minuscola percentuale di queste creature continua a crescere per tutto l'arco vitale. Quelli che diventano Grandi o di taglia superiore ottengono il tratto Gigante e spesso diventano i campioni dei loro branchi.


Per maggiori informazioni vedi Grindylow!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 14
Sapienza Non Specialistica: CD 12
Sapienza Specialistica: CD 9


Percezione +5; Scurovisione
Linguaggi Aquan
Abilità Atletica +5, Furtività +7, Sopravvivenza +5
For +1, Des +3, Cos +2, Int -1, Sag +3, Car +0


Oggetti Lancia
CA 15, Temp +6, Rifl +7, Vol +5
PF 14
Velocità 3 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia 1.png morso +7 [+2/-3] (Accurata) Danni 1d6+1 perforanti
Mischia 1.png tentacolo +7 [+3/-1] (Accurata, Agile, Sbilanciare) Danni 1d4+1 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png lancia +5 [+0/-5] Danni 1d6+1 perforanti
A Distanza 1.png lancia +7 [+2/-3] (Lancio 6 metri) Danni 1d6+1 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Propulsione 2.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il grindylow si muove in acqua fino a 18 metri in linea retta senza innescare reazioni.

Ventose Aderenti

Quando un grindylow Afferra una creatura più grande di sé, aderisce a quella creatura. La creatura Afferrata non è Immobilizzata, ma se si muove, il grindylow si muove assieme a lei. Se la creatura è Media o inferiore, subisce penalità -1,5 metri alle sue Velocità mentre il grindylow aderisce ad essa. Finché aderisce a una creatura, il grindylow è Impreparato.

Descrizione

La metà superiore di un grindylow assomiglia vagamente a un Goblin, ma dalla vita in giù il suo corpo si scinde in un groviglio di brulicanti tentacoli a ventosa. I grindylow vivono generalmente nelle acque basse, dolci o salate che siano, tra cui laghi, fiumi e regioni costiere, o presso le barriere coralline. I grindylow sono generalmente organizzati in branchi che possono variare da pochi individui a diverse centinaia. I branchi più piccoli a volte finiscono per essere controllati da qualche potente creature acquatiche, anche se queste alleanze durano solo finché il branco non deve affrontare una grave minaccia, dopodiché i grindylow sopravvissuti si sparpagliano e formano dei branchi separati più piccoli.

I grindylow non sono gelosi del territorio, ma sono pragmatici; sebbene raramente costruiscano strutture permanenti, adotteranno un buon territorio di caccia per varie generazioni finché non saranno scacciati da altri predatori. Spesso fanno la tana in un riparo mobile, come un sargasso di alghe marine o lo scafo di una nave abbandonata. Sono abili cacciatori e mangiatori di carogne e possono nutrirsi di qualsiasi cosa su cui possano affondare i denti.

I grindylow rispettano il potere dei predatori marini più grossi, ma covano un odio particolare nei confronti dei Calamari (o di qualsiasi cosa che sembri un Calamaro). I marinai che solcano le acque infestate dai grindylow spesso dipingono l'immagine di un Calamaro sul fondo dello scafo nella speranza di mettere in fuga le mostruose creaturine. Questo può tenere alla larga i branchi più piccoli, ma può anche rivelarsi controproducente e incitare i branchi più grandi a unire le forze in un attacco coordinato; un'eventualità che si fa più probabile soprattutto se la rotta della nave diventa prevedibile.

Questo odio nei confronti dei Calamaro non si estende ad altre creature dotate di tentacoli; i grindylow considerano le piovre la quintessenza della grazia e del potere.


Fonte: Grindylow