Grande Squalo BiancoCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Squalo

Gli oceani sono popolati da squali di ogni forma e dimensione. Questi animali sono rimasti pressoché identici ai loro antenati: sono predatori efficienti e spietati, dotati di numerose file di denti aguzzi e affilati, capaci di smembrare una preda in pochi istanti. La loro incredibile capacità di percepire l'odore del sangue nell'acqua implica che gli squali possono accorrere sulla scena ogni volta che si verifica una carneficina in acqua.

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Fiutare il Sangue, Fiuto (Impreciso) 30 metri
Abilità Atletica +14, Furtività +12, Sopravvivenza +9
For +6, Des +2, Cos +4, Int -4, Sag +1, Car -4


CA 21, Temp +12, Rifl +10, Vol +9
PF 60
Velocità Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 1d12+8 perforanti

 

Assalto Mordace 1.png

Lo squalo Nuota fino a metà della sua Velocità di Nuotare, effettua un Colpo con le fauci e poi Nuota di nuovo fino a metà della sua Velocità. Il Colpo infligge metà danni.

Erompere 2.png

Lo squalo Nuota fino alla sua Velocità di Nuotare, poi Salta verticalmente fuori dall'acqua fino a 7,5 metri d'altezza, effettuando un Colpo contro una creatura in un qualsiasi punto durante il salto (questo gli permette di attaccare una creatura entro 9 metri dalla superficie dell'acqua). Dopo il Colpo, lo squalo ricade in acqua.

Fiutare il Sangue

Lo squalo può fiutare il sangue nell'acqua entro 1,8 chilometri di distanza.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Selvaggio 1.png

Requisito: Lo squalo ha messo a segno un Colpo con le fauci con la sua azione più recente in questo turno.


Effetto: La creatura colpita dallo squalo subisce 1d12 Danni Taglienti.

Descrizione

Questo predatore si colloca al vertice della catena alimentare delle acque di superficie delle zone costiere dove va a caccia. I grandi squali bianchi sono una delle specie più grandi di squali. Questi assassini silenziosi solcano elegantemente le acque oceaniche alla costante ricerca di cibo.


Fonte: Great White Shark