Granchio Eremita GiganteCreatura 5


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Granchio Eremita

I granchi eremita hanno esoscheletri duri come gli altri granchi, ma addomi di gran lunga più deboli. Trovano e "indossano" conchiglie come case e protezione, spostandosi con le loro zampe frontali e le loro chele. Sorprendentemente feroci, i granchi eremita, quando crescono di dimensione, lottano per assicurarsi una nuova conchiglia e, se non riescono a trovare conchiglie della giusta grandezza, usano come sostituti una varietà di oggetti cavi alternativi.

Mai Soli

I granchi eremita spesso costituiscono relazioni simbiotiche con gli anemoni di mare, che si attaccano ai loro gusci. Gli anemoni aiutano a proteggere il granchio, e in cambio, si nutrono dei rimasugli dei suoi pasti. Quando i granchi eremita cambiano guscio, spesso si portano dietro i loro compagni anemoni per continuare assieme il loro percorso di vita.


Per maggiori informazioni vedi Granchio!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Percezione Tellurica (Imprecisa) 4,5 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +9, Atletica +15, Furtività +9
For +6, Des +2, Cos +4, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 21, Temp +15, Rifl +9, Vol +9
PF 114
Debolezze Contundenti 5
Velocità 6 metri, Nuotare 4,5 metri, Scalare 3 metri
Mischia 1.png grossa chela +15 [+10/+5] Danni 2d8+8 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png chela +15 [+11/+7] (Agile) Danni 2d4+8 perforanti

 

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Pinzata Protettiva R.png

Innesco: Una creatura adiacente al granchio eremita tenta di Colpire il granchio eremita quando è Ritratto.


Effetto: Il granchio eremita Colpisce con la grossa chela la creatura innescante.

Ritrarsi 1.png

Il granchio eremita si ritira interamente all'interno del suo guscio per proteggersi. Questo gli fornisce bonus di circostanza +4 alla CA, rimuove la sua Debolezza ai Danni Contundenti e gli fa ottenere Resistenza 5 ai Danni Perforanti e ai Danni Taglienti. Le sole azioni che il granchio eremita può usare quando si trova in questo stato sono Pinzata Protettiva e Interagire per uscire dalla sua conchiglia.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d8+6 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 22.

Descrizione

I granchi eremita più fortunati da avere abbondanti risorse a disposizione possono vivere per decenni e crescere fino a dimensioni enormi, spesso grazie all'aiuto della magia. Troppo grossi per la maggior parte delle conchiglie naturali, i granchi eremita giganti usano al loro posto vari rottami, tra cui carri, barche, forzieri e addirittura pezzi abbandonati di armature giganti.


Fonte: Giant Hermit Crab