GorillaCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Gorilla

Sebbene molte scimmie osservino un comportamento pacifico o solitario, i gorilla spesso difendono gelosamente i loro territori e i megaprimati si dimostrano particolarmente aggressivi e pericolosi.

Gigantopiteco

Questi feroci parenti degli oranghi sono tre volte più pesanti di un gorilla. Sono creature di livello 4 e possiedono statistiche simili a quelle di un Gorilla d'Élite.


Per maggiori informazioni vedi Gorilla

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +9, Atletica +11, Furtività +7
For +4, Des +2, Cos +3, Int -4, Sag +1, Car -2


CA 19, Temp +12, Rifl +9, Vol +6
PF 45
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri
Mischia 1.png pugno +11 [+7/+3] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+4 contundenti
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] (Portata 1,5 metri) Danni 1d8+4 perforanti

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Sfoggio Spaventoso 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il gorilla si batte il petto in uno terrificante sfoggio di forza. Le creature entro 9 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 20. Mentre una creatura è Spaventata da questa capacità, è Impreparata nei confronti del gorilla.

  • Successo Critico: Nessun effetto e temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 2.

Descrizione

I gorilla possono aggredire gli intrusi nei loro territori, specie se provocati dai cacciatori o dalla presenza di mostri più pericolosi. Un gorilla usa le zanne e le possenti braccia per mordere e colpire gli intrusi con selvaggio abbandono.


Fonte: Gorilla