Formica GiganteCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Formica

Le formiche sono insetti industriosi che facilitano i processi naturali di decomposizione e rinnovamento.

Formicai

Le formiche giganti formano vaste colonie sotterranee scavando profondi cunicoli o infestando caverne già esistenti. Le formiche sono onnivore e coltivano campi di funghi, ma sono ben felici di mangiare tutto quello in cui si imbattono. Gli umanoidi e i loro animali domestici sono combustibile a buon mercato per i macchinari insettoidi dei loro formicai. Le formiche operaie non hanno il pungiglione come le loro cugine guerriere mentre i fuchi scelti volano su ali trasparenti (Velocità di Volare 9 metri) alla ricerca di nuove fonti di cibo per la loro regina.


Per maggiori informazioni vedi Formica!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +7; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +8, Sopravvivenza +7
For +4, Des +1, Cos +4, Int -5, Sag +1, Car -4


CA 18, Temp +10, Rifl +7, Vol +5
PF 30
Velocità 12 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png mandibole +11 [+6/+1] Danni 1d8+4 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png pungiglione +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+4 perforanti più Veleno di Formica Gigante

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Issare e Trasportare 1.png

Requisiti: La formica gigante ha Afferrato una creatura di taglia Grande o inferiore.


Effetto: La formica gigante Avanza fino alla sua piena Velocità, trasportando la creatura Afferrata con sé. Se la creatura Afferrata è di taglia Media o superiore, la formica gigante è Ingombrata.

Veleno di Formica Gigante

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro salvezza Tempra CD 18; Durata Massima: 4 round.


Descrizione

Le formiche giganti sono molto più simili alle loro cugine minori in termini di industriosità, anche se crescendo fino a raggiungere le dimensioni di un pony diventano molto più letali.


Fonte: Giant Ant