ErranteCreatura 6


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Tesori degli Erranti

Gli erranti raccolgono gli oggetti delle vittime e li custodiscono in piccole cavità all'interno dei loro corpi. Apprezzano in modo particolare le gemme, ma anche oggetti magici o alchemici che producono effetti Elettrici, come il Fulmine in Bottiglia e le rune Folgoranti.


Per maggiori informazioni vedi Errante!

Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +12; Scurovisione
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +16, Furtività +12 (+18 nelle foreste o nelle paludi)
For +6, Des +1, Cos +5, Int -2, Sag +2, Car -1


CA 22, Temp +17, Rifl +11, Vol +14
PF 120
Immunità Elettricità
Resistenze Fuoco 5
Velocità 6 metri, Nuotare 6 metri
Mischia 1.png liana +17 [+12/+7] (Portata 3 metri) Danni 2d8+8 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cumulo

Quando non è in pericolo, l'errante trascorre 1 minuto per assestarsi in un cumulo che sembra un ammasso di vegetazione assortita. Mentre è in questa forma, le creature devono Individuare attivamente e superare una prova di Percezione con CD 22 (CD 28 nelle foreste o nelle paludi) per Individuare la vera natura dell'errante.

Errare R.png

Requisiti: L'errante è in forma di cumulo.
Innesco: Una creatura inconsapevole della vera natura dell'errante giunge entro 3 metri.


Effetto: L'errante effettua un Colpo con le liane contro la creatura. Poi tira l'Iniziativa.

Impulso Elettrico

Ogni volta che l'errante subirebbe Danni da Elettricità o sarebbe bersagliato da un effetto di Elettricità, ottiene 12 PF Temporanei ed è Accelerato fino alla fine del suo turno successivo. Può usare la sua azione addizionale per Avanzare, Colpire o Nuotare.

Liana Sferzante 2.png

L'errante effettua un Colpo con la liana contro ogni creatura entro portata. La sua Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo tutti gli attacchi.

Descrizione

Gli erranti sono astute piante carnivore, simili a grossi cumuli di vegetazione umida e marcescente. Anche quando si ergono sulle loro tozze gambe, non è facile distinguere l'anatomia di queste creature in modo esatto; sono dei grovigli di liane parassitiche che afferrano le prede con le loro propaggini più lunghe, a volte intrecciandole insieme per infliggere colpi più potenti. Questi predatori cacciano tendendo imboscate alle prede, sono particolarmente attratti dalla carne e sono anche famosi per la loro capacità di restare accucciati e nascondersi in piena vista. Un errante è in grado di trarre sostanze nutrienti dalla materia vegetale e dal suolo, ma evita di farlo se sospetta di imbattersi in tempi brevi in carne fresca e in realtà è in grado di attendere per molti giorni che questo accada.

Gli erranti generalmente sono creature solitarie. Le tempeste più violente sono alcuni tra i pochi eventi in grado di indurre gli erranti a riunirsi in gruppi. Durante questi raduni i vegetali si dispongono intorno a strani cumuli di terra che hanno un valore apparentemente sacro nel cuore delle giungle e delle paludi remote, saltando e rotolandosi eccitati, allungando le loro propaggini verso il cielo e invocando (o forse evocando) la caduta di un potente fulmine. Non solo queste strane creature vegetali sono immuni a ogni forma di elettricità, ma anzi sembrano essere potenziate a livelli soprannaturali dalle scariche di questa energia allo stato puro. Per gli erranti essere colpiti da un fulmine è segno di favore divino e gli individui colpiti con frequenza da tali fenomeni atmosferici diventano personalità rispettate (e potenti) presso i loro simili. Gli erranti anziani sono rari e possiedono una vasta gamma di capacità; alcuni sono in grado di lanciare incantesimi primevi, altri possono richiamare telepaticamente gli altri erranti presenti nella zona e altri ancora detengono uno straordinario controllo dell'elettricità.

Esistono anche altri tipi di erranti, tra cui alcuni composti da ammassi di funghi anziché da materia vegetale. Queste creature, conosciute come “cumuli di spore”, emettono nubi di spore tossiche dal corpo quando vengono colpite. Nei deserti semiaridi, tra i cespugli di artemisia e le formazioni rocciose, è possibile imbattersi in vegetali simili agli erranti chiamati grovigli spinosi; hanno l'aspetto di grossi cespugli rotolanti e cactus e i loro attacchi infliggono lacerazioni profonde sanguinose.


Fonte: Shambler