DoprilluCreatura 14

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Le Maschere dei Doprillu

La maschera stilizzata di un doprillu non fa parte della creatura vera e propria, anche se i doprillu intuiscono automaticamente la funzione e il potere della maschera. Alla nascita i doprillu sono deboli e piccoli. Quando maturano sviluppano intelligenza e destrezza manuale sufficienti da scolpire le loro maschere personali. La prima volta che indossa la sua maschera, il doprillu si precipita a cercare uno scontro. Quella maschera non viene mai sostituita e può portare i segni di centinaia di battaglie.


Per maggiori informazioni vedi Doprillu!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +22; Scurovisione, Vedere Invisibilità
Linguaggi Aklo, Comune, Sottocumune
Abilità Acrobazia +26, Atletica +30, Furtività +24, Intimidazione +22
For +8, Des +6, Cos +7, Int +1, Sag +4, Car +2


CA 36, Temp +27, Rifl +28, Vol +24; status +2 a tutti i TS contro paura
PF 260; Rigenerazione 20 (disattivata dal Freddo)
Immunità Indebolito (mentre indossa la sua Maschera), Rallentato (mentre indossa la sua Maschera)
Resistenze fuoco 15
Velocità 12 metri, Scalare 12 metri
Mischia 1.png pugno +30 [+26/+22] (Agile, Magico) Danni 3d8+16 più 2d6 da fuoco e Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Occulti CD 28

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Colpo del Corpo 1.png

Requisiti: Il doprillu ha Afferrato una creatura.


Effetto: Il doprillu agita la creatura Afferrata come un'arma. Questo Colpo ottiene un modificatore di attacco +30 e infligge 3d8+16 danni contundenti. Il Colpo è Magico e ha una Portata di 3 metri. Se va a segno, la creatura Afferrata subisce la metà dei danni inflitti al bersaglio.

Deviare Freccia R.png

Innesco: Il doprillu è il bersaglio di un attacco a distanza fisico.
Requisiti: Il doprillu è consapevole dell'attacco , non è Impreparato contro di esso e ha una mano libera.


Effetto: Il doprillu ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante.

Lancio Turbinante 2.png

Requisiti: Il doprillu ha Afferrato una creatura.


Effetto: Il doprillu fa turbinare attorno a sé la creatura Afferrata, effettuando un Colpo di Corpo contro ogni creatura in Portata. Dopo quel Colpo, il doprillu può scagliare la creatura Afferrata fino a un massimo di 15 metri come Colpo a distanza. Questo Colpo ha lo stesso modificatore di attacco e gli stessi danni del Colpo del Corpo, ma possiede il tratto dell'arma Lancio 6 metri.

Maschera del Potere

La maschera di legno unica di un doprillu è la fonte del suo potere. Un doprillu privato della sua maschera perde la sua Rigenerazione e la sua immunità alle condizioni di Indebolito e Rallentato, diventando immediatamente Indebolito 1. Il valore di Indebolito aumenta di 1 all'inizio di ogni turno del doprillu, fino a un massimo di Indebolito 4. Se rimette la maschera, il doprillu recupera immediatamente le sue capacità e perder la condizione di Indebolito. Una creatura può strappare via la maschera superando una prova di Atletica con CD 34 per Forzare.

Vene Vulcaniche

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Nelle vene di un doprillu scorre un magma infuocato. Una creatura che inizia il proprio turno Afferrata dal doprillu subisce 7d6 danni da fuoco.

Descrizione

Le aberrazioni note come doprillu sono creature massicce e muscolose che portano sempre una maschera decorata in grado di conferire forza magica e combattività. I doprillu adorano combattere, specialmente a mani nude, e non vedono l'ora di scatenare risse. Su un terreno neutrale, un doprillu si offre di duellare con l'avversario che sembra più forte, ma se il suo territorio personale viene invaso, non baderà a rispettare nessuna regola nello scontro. Come si addice al sangue surriscaldato che scorre nelle loro vene, i doprillu fanno la tana nelle aree più calde: giungle tropicali, deserti soleggiati e caverne sotterranee nei pressi di condotti sulfurei.


Fonte: Doprillu