DezullonCreatura 10


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Veleno dei Dezullon

Il dezullon è noto soprattutto per gli effetti psicoattivi delle sue secrezioni. Le creature colpite soffrono di amnesia, dimenticando temporaneamente dove si trovano e perchè stanno soffrendo. Alcune creature disperate, pur di sfuggire al loro passato, si espongono volontariamente al veleno amnestico del dezullon nel tentativo di far svanire i loro dolorosi ricordi.


Per maggiori informazioni vedi Dezullon!

Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +18; Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +21, Atletica +19, Furtività +21 (+24 nelle foreste o nelle paludi)
For +5, Des +7, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car -1


CA 30, Temp +17, Rifl +21, Vol +16
PF 130, Rigenerazione 15 (disattivato dal Fuoco)
Resistenze Acido 20
Velocità 7,5 metri, Scalare 9 metri
Mischia 1.png viticcio +21 [+17/+13] (Acido, Agile) Danni 3d6+8 contundenti più 3d6 da acido e Afferrare
A Distanza 1.png globo di acido +23 [+18/+13] (Acido, Gittata 9 metri) Danni 4d8 da acido più Veleno Amnestico

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

9 metri. Una creatura che entra nell'emanazione deve tentare un TS su Tempra con CD 27. ln caso di Fallimento, la creatura è Nauseata 1 e in caso di Fallimento Critico è anche Rallentata 1. Mentre si trova nell'aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza per riprendersi dalla condizione di Nauseato. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune a questo effetto per 1 minuto.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d6+2 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 29.

Veleno Amnestico

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 29 Tempra; Durata Massima 6 round


Descrizione

I dezullon sono pericolose piante carnivore sarraceniacee che crescono nelle regioni boschive dalle fronde più dense. Cacciano le loro prede nel sottobosco della foresta quando non si espongono al sole tra i rami più alti della foresta. I dezullon sono abbastanza intelligenti da notare che alcune creature sono attratte dagli oggetti luccicanti e talvolta usano tali oggetti per tendere imboscate. Supporre che la deambulazione del dezullon sia lenta semplicemente perché la creatura è dotata di radici è un errore fatale; molti avventurieri sono stati stritolati a morte da questo vegetale sorprendentemente agile. Inoltre, questi pericolosi vegetali sono esperti scalatori, cosa che rende ancora più difficile sfuggirgli.

Un dezullon affamato mantiene sbilanciate le prede versando i suoi succhi digestivi putridi e psicoattivi dal suo ascidio centrale. Oltre a essere altamente acidi, una volta espulsi, gli enzimi nel tratto digestivo di un dezullon sottopongono la vittima a potenti allucinazioni e amnesia. Questo effetto secondario rende i dezullon molto ricercati presso alcune figure, dai tossicodipendenti più avidi ai medici sperimentali, fino ai criminali che trafficano in veleni.

Esistono molte varietà di dezullon, tra cui alcuni giganti torreggianti di incredibili dimensioni, esemplari dotati di piccoli ascidi disposti su tutta lunghezza del rampicante come ventose sui tentacoli di un calamaro e altri ancora dotati di centinaia di foglie taglienti color rosso sangue che sporgono dall'interno dei loro ascidi come i denti di una sanguisuga. Quest'ultima varietà è particolarmente pericolosa, in quanto le foglie possono anche sventrare le creature rimaste incastrate all'intero delle loro coppe.


Fonte: Dezullon