Cappuccino CoralloCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Nidi del Cappuccino Corallo

I nidi più grossi del cappuccino corallo si trovano intorno ai Ceppi e lungo le coste delle Distese Mwangi.I cappuccini corallo, preferendo come territorio di caccia gli oceani salati ai fiumi o i laghi di acqua dolce, tengono d'occhio i territori nel raggio delle rotte marittime e dei luoghi frequentati dagli Umanoidi. Nel tesoro di un nido solitamente si trovano piccoli oggetti di valore resistenti all'acqua e con cui possano facilmente dileguarsi, quali gemme, monete e gioielli.


Per maggiori informazioni vedi Cappuccino Corallo!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +7, Atletica +3, Furtività +7, Furto +7
For +0, Des +4, Cos +1, Int -2, Sag +3, Car +1


CA 16, Temp +4, Rifl +9, Vol +8
PF 20
Velocità 7,5 metri, Nuotare 4,5 metri, Scalare 4,5 metri, Volare 4,5 metri
Mischia 1.png fauci +9 [+5/+1] (Accurata, Agile) Danni 1d8 perforanti più Maledizione del Cappuccino

 

Idratazione Necessaria

Un cappuccino corallo deve stare nell'acqua o nei suoi pressi, altrimenti inizia a disidratarsi. Può stare lontano dall'acqua solo per 12 ore prima che la sua pelle membranacea inizi a seccare e sgretolarsi, subendo 1d6 danni ogni ora fino a quando è nuovamente bagnato.

Maledizione del Cappuccino

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Se un cappuccino provoca danni a una creatura con un Colpo delle sue fauci, la creatura ottiene sia una benedizione che una maledizione della durata di 1d6 ore. Mentre la benedizione raddoppia la quantità di tempo in cui la creatura influenzata può Trattenere il Respiro, la maledizione le impone una versione accelerata dell'Idratazione Necessaria al cappuccino, e la creatura subisce 1d6 danni ogni 10 minuti in cui è priva d'acqua. Una creatura maledetta può immergersi totalmente in acqua come attività a 3 azioni per tentare un TS su Tempra con CD 17 e, in caso di Successo, porre termine sia alla benedizione che alla maledizione.

Descrizione

Un cappuccino corallo sembra una scimmia rosa senza peli, dagli occhi ampi e con ali di pipistrello. Considerate dai più come una sorta di seccatura tropicale, queste creature anfibie seguono le navi mercantili sperando di riuscire a rubacchiare dei piccoli oggetti preziosi da portare a casa o stringere amicizia con un marinaio per assicurarsi una fornitura regolare di cibo. I cappuccini corallo vivono nei climi tropicali e, anche se possono respirare sia sott'acqua che all'aria, la loro pelle membranacea richiede di immergersi regolarmente in acqua. A questo scopo va bene sia acqua dolce che salata, anche se queste creature solitamente preferiscono gli oceani e i mari per altre ragioni. Giungle, isole e litorali caldi sono i loro luoghi di nidificazione più comuni, e solitamente nascondono le loro tane in cima agli alberi o in altri luoghi fuori portata dai predatori, dai razziatori o da qualsiasi cosa possa rubare i ninnoli che hanno raccolto.

Questi piccoli volatili sono infinitamente curiosi e amano seguire gli Umanoidi che, stando ai cappuccini, possiedono il miglior cibo e i migliori ninnoli rispetto ad altre creature. Più intelligenti degli Animali e in grado di comunicare in maniera rudimentale, queste creature possono essere piuttosto utili se ben addestrate, ad esempio per cercare tesori affondati o cacciare ratti e altri animali infestanti su una nave. Alcuni incantatori che vivono lungo le coste tropicali hanno preso dei cappuccini corallo come famigli, anche se molti sostengono che queste bestiole causano più problemi che benefici. Un famiglio cappuccino potrebbe sgraffignare componenti per incantesimi, gemme, fiale, materiali artigianali e altri ninnoli di proprietà del suo maestro, ma un abile utilizzatore della magia sparpaglierebbe tra le sue cose delle chincaglierie più appetibili (e di valore inferiore) per distogliere l'attenzione del suo famiglio dagli oggetti davvero importanti.

I clan di cappuccini vivono assieme sotto una matriarca, una femmina leggermente più grande che può essere identificata dalla sua insolita pelle prismatica e dagli occhi colorati. Queste femmine si rifiutano di essere addomesticate o di essere tenute come animali da compagnia, e resistono con la forza a qualsiasi tentativo di cattura. Le più importanti possiedono addirittura dei poteri divini a cui ricorrono per proteggere le loro case e i loro sottoposti. In cambio, il resto del clan combatte selvaggiamente per proteggere la sua matriarca, difendendo lei (e le sue cianfrusaglie) anche da minacce più grandi di loro stessi.


Fonte: Coral Capuchin