BregdoCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Bregdi Leviatani

Grazie alle grandi pinne e agli artigli uncinati, i bregdi si attaccano sotto le navi. I bregdi che riescono a nutrirsi spesso e abbondantemente possono raggiungere proporzioni mostruose. Queste creature, conosciute come bregdi leviatani, diventano grandi a sufficienza da poter avvolgere le pinne intorno alla chiglia della nave, afferrare le murate con gli artigli uncinati e trascinare l'intero vascello in fondo al mare.


Per maggiori informazioni vedi Bregdo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +17, Atletica +21, Furtività +17, Sopravvivenza +18 (+20 a Seguire Tracce di una creatura ridotta a metà o meno dei suoi PF)
For +6, Des +4, Cos +4, Int -4, Sag +3, Car -3


CA 27, Temp +20, Rifl +18, Vol +17
PF 180
Debolezze Fuoco 10
Velocità 6 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Portata 3 metri) Danni 2d12+8 perforanti
Mischia 1.png artiglio uncinato +21 [+17/+13] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d8+8 perforane più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il bregdo tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova oi Atletica con CD 35 (ridotta di 5 per ogni taglia del vascello inferiore alla taglia del bregdo) o con la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro il numero di metri indicato.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Media, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d8+7 contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 18 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Parzialmente Anfibio

Il bregdo può respirare aria fino a 10 minuti, o fino a un'ora se la sua pelle rimane bagnata.

Strattonare 1.png

Il bregdo strattona una creatura entro portata o una creatura che tiene qualcosa entro portata del bregdo (come un filo da pesca in acqua). Il bregdo esegue una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. In caso di Successo, tira la creatura fino a uno spazio adiacente. In caso di Successo Critico, il bregdo può anche effettuare un Colpo di fauci contro la creatura che ha tirato fino a uno spazio adiacente.

Descrizione

I bregdi danno la caccia a creature a sangue caldo, ponendosi in agguato nelle acque delle più grandi città portuali per poi attaccarsi alla chiglia delle navi che entrano in porto con i loro artigli uncinati e corpi simili a torpedini. Qui, tra le banchine e i canali che scorrono tra i quartieri, i bregdi attendono che qualche sfortunato o sbadato cada in acqua, dove possono divorare facilmente la loro vittima impotente.

Sebbene i bregdi si dimostrino poco più intelligenti degli animali, un bregdo particolarmente astuto può capire che le lenze possono condurre a un pasto sostanzioso. Un bregdo che vede un'esca può afferrarla con gli artigli e tirarla, imitando un pesce preso da un amo. Quando il pescatore "abbocca" e inizia a tirare, il bregdo sta al gioco, avvicinandosi lentamente a riva mentre dà degli strappi per simulare un pesce che si divincola. Quando è vicino alla riva, il bregdo tira violentemente la lenza per far cadere la sua preda ignara in acqua. I bregdi possono sopravvivere fuori dall'acqua per brevi periodi di tempo, ma soltanto se disperati si avventurano a cacciare sulla terraferma.


Fonte: Bregdi